セカンドライフの失敗から学ぶべきひとつのこと

セカンドライフの失敗から学ぶべきいくつかのこと
http://blog.so-net.ne.jp/shi3z/2007-12-24-1


いや、バブルのとき(一度もインしてないのに)一緒に煽ってた僕が
何言ってもあれなんですがw
別視点の意見としてはいいかな。


セカンドライフを失敗といってるけど、
リンデンラボは結構な利益を上げつつ、ここまで拡大できたので
メディアで言われる失敗はセカンドライフじゃなく、
そこに参入しようとしたリアル企業達のことのはず。


記事では

1.
サーバの処理能力が低すぎた→同時ログイン20人は21世紀のサービスとしてどうか
2.
ビジネスモデルが未熟過ぎた→良い面もあったが、悪い面も多かった
3.
システムの自由度が低すぎた→LSLは本質的になんでもできそうでなにもできなかった
4.
急速に普及させすぎた→ブームをしかけるタイミングを誤った

の、1・3を仕方ないこと(?)とし、
2・4を大きく分析してるけども
改善するなら圧倒的に1番。
エリア20人というのがセカンドライフ最大のボトルネック
(もうちょっと入れなかった?)


100人や1000人でも入れたり覗けたりしないと、
今賑わって面白いところに行くにもいけない。
見ることもできない。
街の賑わいだって再現できない。
MMORPGは1000人攻城戦とかやってるのに)



どこを改善すればいいのかといえば、ダントツでそれ。
その制限が改善されない限り、他の11戦略を見直したところで
結局今のところが限界。



セカンドライフ自体は何年も前から地道にヴァージョンアップを重ねて
去年やっと大きくブレイクした感じがあるのだけど、
ヴァージョンアップはオリジナルスクリプトや、
シェーディングの向上とかではなく
ローレベルの3Dサーバー技術に力を注ぐべき。


スクリプトまでいじれて高機能で操作性がさらに複雑になるよりか
いろんな造形物が作れてシンプルに遊べるだけでもいいと思うのよ。
初代プレステのゲームだって物理演算なんかしてなくても遊べたのだから
エンジンの軽さを追求して、人をもっと集めたほうが
大人数ならではのイベントや、遊びや、アイディアが自然と出てきて面白いはず。
世界を作るのに必要なのは、車でもビルでもなく、たくさんの人なのだよ。



解雇されたCTOってのは、
セカンドライフの高機能化ばかり目指して、
保守や拡張がどうにもならなくなったり
エリア制限の優先順位に気づかなかったばかりにクビなったとか予想してみる。



ポイントはたったひとつ。
「高機能より、みんなが使いやすい物を」



枯れた技術の水平思考」とか
パレートの法則」とかいろいろ当てはまりそうだけどね。



マーケティングも、スケーリングも、全部そのローレベル技術にかかってると思うよ。


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