岩田、糸井対談再び。

<てるやん>
はてなブックマークから見つけた。
今回は(も)自分のためのメモ。


ほぼ日刊イトイ新聞 - 社長に学べ!
http://www.1101.com/president/iwata15.html
1年前にこの対談読んで非常に面白い話で、
(ブログでもちょくちょく引用させてもらいました)
しかも収録はDS発売直後とかの、まだWiiもDSも大ヒットしきれてないころの話。
あのときあれだけ学べたから、現在絶好調な任天堂からならさらにいろんなこと
そしてこれから先の事を学べるんじゃないかというメモ。


HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com
http://www.1101.com/iwata/index.html
9月から半年前の収録だから、今回はWii発売直後の話ということですね。
これは期待ww

イデアというのは複数の問題を一気に解決するものである

「この問題をどうしよう?」
ということを話し合っているときに、
当然いろんな人がいろんなこと言うんですけど、
たいていそれは、ひとつの問題を解決するだけで、
ほかの問題を解決させるわけではない。
つまり、汗をかいた分しか前進しないんです。


でも、ときどき、たったひとつのことをすると、
あっちもよくなって、こっちもよくなって、
さらに予想もしなかった問題まで解決する、
というときがあるんですよ。


そういう「ひとつのこと」を、
宮本さんは「ないか、ないか」って
いつも考えてるんです。
ものすごくしつこく、延々と。

直近エントリーの、苦労や地道な努力じゃなく、
近道を信じて都合よく考えていこう。
というのに似てる。


あと自分の好きな漫画「Dreams」という野球漫画でも
主人公がたった一つのポイントを見抜くだけで
強豪の得意技を崩し、弱点を突き、さらに自分たちの弱点を補うという
ミラクルを行ってるのが何試合もあって、
アイディアとかゲームディレクションというのはこういうものなんだと
深く感銘したことがある。


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こういうのも絶対的な自信のなせなる業と思うが、、、
あれこれ出てくる問題の根っこはどこにあるか?
ザ・ゴールで言われるTOC理論とも重なるかな。
あれも一つを解決したら複数の問題全てがうまくいくという話だし。


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得意なことを伸ばすのが経営

物事って、やった方がいいことの方が、
実際にやれることより絶対多いんですよ。
やったほうがいいよねっていうことが
山ほどあるんです。
だから、やった方がいいことを全部やると、
みんな倒れちゃうんです。
なので、オレたちはなにが得意なんだっけ、
ということを自覚したうえで、
「なには、なにより優先なのか」
をはっきりさせること。順番をつけること。
それが経営だと思います

類語で
「何をやるかではなく、何をやらないかを決めるのが難しい」
マイケル・デル


ご褒美を見つけるという才能

HAL研のときは、
任天堂からソフトの受託を受けているから、
任天堂の担当者がある意味ではお客さんなわけです。
そのときに、同じくらいの
エネルギーをかけているはずなのに、
妙に喜んでもらえるときと、
あんまり喜んでもらえないときがあるんですよ。
自分たちとしては、
かけている苦労は同じくらいなのに。
同じ100の苦労をしたときでも、
こっちのお客さんは100喜んで、
こっちのお客さんは500喜んだ、
みたいなことが起こるんですよ。


それをずっと見てると、
ある共通パターンがあることに気づいたんです。
簡単にいうと、仕事をやっていて、
ものすごくつらいときと、
そうでもないときがあるんです。
仕事だから、当然つらいことも混ざります。
というより、つらくないわけがない。
そのときに、つらさに見合ったぶんだけ
喜んでもらえないと、さらにつらくなるんです。
で、苦労以上の評価をしてもらっているときは、
社員も、どんどん元気になって、
どんどん伸びていくように感じる。
逆に、悪い循環になると、
見る見る社員がしおれていって
「これは、面談をしなければ」というふうになる。
つまり、自分たちが
すごく苦労したと思ってないのに、
妙に評価してもらえるときというのは、
ほっといても、どんどんいい結果が出て、
いい循環になって、どんどん力が出て行く状態。
それが自分たちに向いている得意なこと。


人って、あることを続けられるときと、
続けられずにやめちゃうときって
あるじゃないですか。たとえば、
「英語くらいしゃべれた方がいいよな」って
いままでまったく思ったことのない人って
いないと思うんですよ。


だけど、非常に高い割合で挫折するんですよね。


そこに、「自分が得意かもしれないこと」を
見極めるヒントがあるように思うんですよ。
じつはこれは、ゲームを開発するときに
発見したことなんですけど。
ゲームって、すぐにやめちゃうゲームと
「なんかやっちゃうんだよね」
っていうゲームがあるんですよ。
同じように丁寧に仕上げたゲームでも、
本質的なおもしろさとは別の次元で、
続くゲームと続かないゲームがある。
このことと、
いろんな習慣が継続するかということは、
すごく似てるんですよ。


共通することがなにかというと、
人は、まずその対象に対して、
自分のエネルギーを注ぎ込むんですね。
時間だったり、労力だったり、お金だったり。
そして、注ぎ込んだら、注ぎ込んだ先から、
なにかしらの反応が返ってきて、
それが自分へのご褒美になる。
そういうときに、
自分が注ぎ込んだ苦労やエネルギーよりも、
ご褒美の方が大きいと感じたら、
人はそれをやめない。
だけど、帰ってきたご褒美に対して、
見返りが合わないと感じたときに、人は挫折する。
これは「やめずに続けてしまうゲーム」の
条件としても成り立ちますし、
「英語を学ぶときに挫折しないかどうか」も、
同じ理屈で説明ができると思うんです。


自分の得意なものが、放っておいても、
どんどんうまくなることも
同じ仕組みだと思うんです。
たとえば、絵を描く人は、
誰に頼まれるでもなく絵を描いて、
それをまわりの人がほめてくれる。
そういうくり返しのなかで、どんどんうまくなる。
あるいは、わたしだったら、
昔はわからなかったコンピュータのことが
徐々にわかっていって、
わかっていくことでさらにおもしろくなる。
糸井さんだったら、世の中を見て、
自分がおもしろいと思うことを
どんどんそこに投げ込んでいって、
それが受け入れられたときに快感が生じて、
そういうことがどんどん得意になる。
この循環を成立させられることこそが
おそらくその人の才能だと思うんです。
つまり、才能というのは、
「ご褒美を見つけられる能力」
のことなんじゃないだろうかと。


最近のエントリーでしつこくいってた近道を探す要領のよさ。
これを「ご褒美を見つけられる能力」と定義しなおすと
より分かりやすく、イメージしやすくなりますなw



と、、、いったところかな。
全部読んでみたけど。
さすがに任天堂ウォッチ長いので
メモするまでもない共通認識が多い。


というより、ちょうど今自分が調子に乗ってるので
それに合わせて読み取ったというべきか。。
ずっと後で読み返したらまた違う発見があるかもね。
そんなメモ。