teruyastarはかく語りき

TVゲームを例に組織効率や人間関係を考える記事がメインのようだ。あと雑記。

クラウドxクラウド

C-teamで作るバナー広告の効果がスゴすぎてひいた話 : ロケスタ社長日記
http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/50783668.html


fladdict» ブログアーカイブ » クラウド・クリエイテイブ
http://fladdict.net/blog/2009/04/cloud-creative.html


今年以降、僕らが戦っていかないといけない何かがここにある。要件だすと無数のクリエイターが二束三文でバナーを作るので、一番効果が高いの採用しようぜサービス。


やる夫ブログにしろ、初音ミクにしろ、バックエンドが不特定多数の無名で構成されたシステムは強い。 こういうのとどうやって戦うか?ってのは大分切実な問題になっていくと思う。

ちょっと考えてみました。


『クリエーター(クラウド)全員参加』かつ
『ピックアップを判断するのは人(プロデューサー個人)ではなくあくまでシステム(多人数クラウドのクリック)』
というのがクラウドクラウドなのか。


例えば、システムがクリエーターを判断するというのは
週刊少年ジャンプのアンケートシステムなんかが
人気作家とか先月まで人気作品だったとかに関係なく
ランキングで判断され商業雑誌としてうまく機能していたわけですが、
(もちろんアンケートシステムによるいろんな弊害も指摘されてる)
『全漫画家が、同時にジャンプに載る、最初人気なくてもとりあえず続ける』
というのは雑誌では物理的に無理ですものね。

今度のジャンプは大増量20万ページ、48Kg!!!!

としたら後ろのページ開けないですし。



Webではこれができてしまうと。。。
全員参加でランキング取れるなら、
中間でその道のプロが選別したりプロデュースする必要がなくなる?
無料体験版も配信できるAppStoreなんかも近い気がしますね。


しかし、フラッシュバナーは500円の二束三文でも集まりましたが、
それ以上のコストがかかる物だとなるとどうなんだろう?
同じ比率の金額報酬でいけるのかな?
例えばニコニコ動画初音ミクやら、ニコマス動画、
はたまた2chやる夫シリーズなんか
あきらかに500円どころの制作費用じゃなくて
何か本業を持ってる人か、
ヒマと時間をもてあましてる学生やニートが楽しんで作ってる感じがあって
『仕事』としては成り立たないですよね。
そもそもお金発生しないし。


クラウドクリエイティブを成立させるには、
それを支える生活基盤が必須なはず。

同じ3月に3人が語った、数打ちゃ当たるのシンクロニシティ - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20090403/1238686548


投稿にしろ持ち込みにしろ、学生などのモラトリアムな状況下で活動していかないと、
自分の力なんかは出し切れないのですよ。
失敗できる環境なら、ラッキーパンチを狙いに行くことも可能ですから、
本来の実力以上の戦績が期待できます。


失敗できない環境だと、どうしても安全策をとって小さくまとまらざるを得ません。
漫画家になるために進学しないとか会社を辞めるなど、もってのほか。
自分を追い詰めて良い結果が出ることは、現実世界では殆ど無いのです。


赤松健

まずゲーム開発の初期段階において、プロトタイプの制作に時間をかけるという。ただし、その開発チームは小規模で組み、同時に複数のプロジェクトを動かす。そしてトライアンドエラーを繰り返していく。これが終わって、ようやく製品化に取り組むことになる。


岩田聡

未知の世界へ果敢に挑戦する心を育むために、茂木が注目するキーワードが、「安全基地」。安全で安心できる場所という意味で、例えば、赤ちゃんにとっての保護者が「安全基地」にあたる。


「安全基地」は、子供を育てるときだけでなく、職場で部下を育てるときにも重要だと、茂木は言う。「そばで見守っている存在=安全基地があるからこそ、人は安心して新しいことに挑戦できるようになるんです」


茂木健一郎


もしベーシック・インカムみたいな安全基地でもあれば全然話は違ってきますが、
C-teamでも本業にしてる人はまだいないだろうし
金になる本業8割の傍ら、金にならないクラウドクリエイト2割で遊ぶ、
実験するといった具合かな。
だからクラウドクリエイティブに10割とか本気出す人はいないので、
そんな心配しなくても、、、、

今年以降、僕らが戦っていかないといけない何かがここにある。

大分切実な問題になっていくと思う。


いや、違う。
そうやって「仕事」とも思わない人が「自分の楽しみのために」
クラウドクリエイトしてくるから
真面目に「仕事」でクリエイトする人達も現実にどんどん価格破壊されるんだ。
クラウドクリエイトの99%が赤字だとしても
元々そういう人らはお金を稼ぐつもりがなく余暇をあててるので気にしない。



そういえばすでにモバイルゲーム業界ではこれが成立していました。
バックエンドが不特定多数の無名で構成されたシステムで
大多数はたいした稼ぎになってないでしょうが
1000万プレイヤーも生まれています。


ゲームが無料で7777本遊べる! アプリゲット
http://appget.com/im/pc/


「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由 :モバイルチャンネル - CNET Japan
http://japan.cnet.com/mobile/world/story/0,3800092051,20387182,00.htm



1人で作れるカジュアルゲームだともう仕事でやるには
こういったクラウドに対抗できませんね。
こ、、、こういうのと戦っていくのかw


でもクラウドファイナルファンタジーを作るとかは無茶な話で
大規模なチーム作業コンテンツになるほど
クラウドクリエイティブでは対応できないので
チーム作業の大規模コンテンツはまだ大丈夫かと。


しかしそれこそ初音ミクがニコ動でJASRAC音源を使えたり、
東方がわりと2次著作をゆるく使えるような
オープンソースっぽい自由があると
個人制作の集合体が1本の大作なみにたくさんある、
ということにはなるんでしょうね。


、、、、クラウドクリエイトによるコンテンツの価格破壊か、、
、、何かしっくりこないです。
前提条件を間違えてる?
またいつか考えてみたいと思います。