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GDC2010記事のメモクリップ

同じ講演でもライターごとに書く視点が違ってて面白い。

技術の蓄積により、こだわりと効率化を両立する「Uncharted 2」 - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100315_354802.html

メモリ節約とかの話。
モーションをレイヤーに分けるとか昔の2Dゲームみたいじゃない?


Game Developers ConferenceGDC) 2010現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354793.html


このゲーム開発についてWindows Phone最大の強みは、
WindowsXbox 360で膨大な蓄積のある
XNA Game Studio 4.0」を利用できる点だ。
XNAではクロスプラットフォーム開発をサポートしており、
Windowsで製作したものをWindows Phone向けに簡単に移植できるという。
各プラットフォームでユーザーインターフェイスが異なるため
全コード共通というわけには行かないが、
Holden氏は

「多くのケースで9割程度のコードを共有可能」と話していた。

携帯とコンシューマーは違うと思うが、、


グラスホッパー山岡晃氏によるオーディオ基調講演 -GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354791.html

音を絵よりも3〜4フレームずらすと、安堵感や納得感を強く与えられる。
逆に絵よりも早く音を出すと、緊張感や不安感を与えられるという。

山岡氏は「ホラー映画では大抵、先に音を出して驚かせる。
それと同様の効果を与えられる」と説明した。



次は、特定の周波数に注目した音の演出方法。
山岡氏によると、人間の可聴領域は、音が高くなるほど大きく聞こえ、
ある一定のポイントを超えると高音も聞こえにくくなるという。
具体的には、外耳道で最も響くといわれている

4,000Hzの音が人間の耳に最もよく聞こえるのだそうだ。


これを使って、
ゲームの中で特定の効果音を最も聞かせたいという場面において、

その音の4,000Hz部分を少し上げてやることで、
効果音の聞こえがよくなり演出効果が高まるという。

山岡氏は「全体の音量を上げるよりも嫌味がなく、
印象に残る音作りができるので、ゲームでは効果的なのではないか」
と説明している。



3つ目は、映像手法である同時対比・継時対比を音で使うというもの。
同時対比とは、2つ以上の色を同時に見せたときに、
それぞれが影響し、単色で見たときとは違う色に見せるという手法。
音においても同様で、
「同時に音を出すことで、
それぞれが強調してより鮮明になるといわれている」と説明した。


継時対比は、ある単色の色を見た後で他の色を見ると、
前の色の影響を受けて単色で見るときとは違う色に見える現象。
これも先程と同様に音でも応用でき、

「戦争のシーンなどでピアノの音を入れると、どちらも印象に残る」と語った。

無音部分を脳が補間する聴覚的トリック。
無音状態を演出に組み込むことも考えているという


4つ目は聴覚的トリックの応用。
ある音を鳴らして止めるというのを0.5秒ごとに繰り返すと、
無音部分のほうが短く感じる。
これは音の印象が無音時にも残るためだといわれている。
さらにこの無音部分にノイズを入れてやると、
無音の時よりも音が繋がって聞こえる。


山岡氏はこの効果を応用し、
ホラーゲームの中で効果音を鳴らすべきところで、
あえて無音にするという手法を使うことがある。
「どんな音を付けるより、無音という状態がその人に強く印象付けられることがある。

無音であることがどれほど強力な味付けになるのかということを

ずっと考えてきた」という。

映像の技術にホント似てる。ここまで考えてるのもすごい。



Game Developers ConferenceGDC) 2010現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354787.html


鳥山氏が「FF」シリーズに関わるようになったのは、入社直後の1994年からで、
当時はちょうど「FF VI」の国内版が発売されたところだった。
当時の開発体制は40人に満たない規模で、
開発会議はスタッフ全員を集めて行なわれた。
「テーブルの1つもない部屋に開発一堂が集まって、坂口さんや、
現在のプロデューサーの北瀬、キャラクターデザインの野村も参加していました。
そこで全員が持ち寄った企画のアイデアを披露して、
次回作となる『FF VII』へのブレインストーミングを行ないました」(鳥山氏)。

この当時は職種にかかわらず、
全員がストーリーやシステムのアイデアを出していた。

「みんなの努力と根性で詰め込んでいく、ジャパニーズスタイルで、
若くて元気のある開発体制が築かれていました」(鳥山氏)という、
いかにも黎明期らしい活気があった。



「FF VII」ではまだシナリオはすべてテキストベースで、
カットシーンはスクリプトで組んでいたので、

カットシーン担当者の裁量で、演出や台詞を適宜変更することができた。

また、この頃からプリレンダムービーが使われるようになり、
開発体制が大規模化していった。開発に関わるスタッフの数は200人を超えて、
職種ごとに分かれたセクションが構築され、ワークフローが急速に整備されていった。



開発体制が、大きな転換を迎えたのが「FF X」だ。
「FF X」からキャラクターにボイスが入るようになり、
モーションキャプチャーで動きが作られるようになった。
そのために、「FF X」以前は開発末期まで確定していなかったシナリオを、
早い段階で確定する必要ができた。

開発の過程でスタッフから次々と上がってくるアイデアを盛り込むといった
かつての方法は使えなかったため、

そんな状況に対応するために、
野島一成氏、鳥山氏、渡辺大祐氏の3人で少数精鋭のシナリオチームを結成した。
「熟練した技術を持ったスタッフによって、
タイトになった製作期間を乗り切るという形にしました」と鳥山氏。

FF13よりも昔の作り方の方が興味あるw



Game Developers ConferenceGDC) 2010現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100313_354590.html


同様に「偏執的」という特性も、
プレーヤーがゲームに何を求めるかが
ゲームデザイナーの思惑と食い違いがちな点を指している。
シド・マイヤー氏はこれを「勝者のパラドックス」と呼ぶ。
すなわち、現実の勝負事とは異なり、
プレーヤーはゲームで常に勝者となることを期待する。
そしてその欲求は原則として叶えられなければならない。


「このことは全てのエンターテイメントの基本なので、よく気を付けるべき」
と前置きしたシド・マイヤー氏。
プレーヤーはプレイの結果として満足行く結果を得られることを望むため、

ゲーム進行の節々で「ごほうび」を与えるべきだ。

だが、ゲームが十分に刺激的であるためには罰を与えることも必要である。


シド・マイヤー氏は、罰を与えることにはより慎重であるべきで、
「なぜそれが起きたのか」を明確にすることと、
「次回、それを回避するためにはどうするべきか」を
プレーヤーが理解できるようにすることが重要だと語る。
それがうまく機能していれば、プレーヤーは別の方法を試そうとする。
このあたりは、シド・マイヤー氏が自身の作品で重視する
リプレイ性にもつながってくる部分だ。

この後別の講演でも似た用なことを言う人が、、


Civilization Revolution」では多少のランダム性が加えられて
戦闘の結果が導き出される。
大抵は戦闘力が上回る戦士が勝つのだが、
僅かな確率で蛮族が勝つこともある。
このランダム性が、プレーヤーの非論理的な心理の動きを引き起こす。



シド・マイヤー氏はちょっとした寸劇を演じつつ、
プレーヤー陣営の戦士がNPCの蛮族に敗北した場合の心理を想定してみせた。

「おかしい。3対1だよ? 3は大きい。1は小さい。
僕のほうは大きい数字だよ。勝てなきゃおかしいって!」。


逆に、プレーヤー側ユニットの戦闘力が1でコンピューター側の戦闘力が3であり、
プレーヤーが幸運にも勝利した場合。

「見た? この華麗な戦術と戦略。実力だよ」と。

ランダムで物事が決まる場合、統計的には妥当な勝率が与えられるものだ。
しかし実際のプレーヤーが見せる反応は、
結果が良ければ自分のプレイが良かったと考え、
悪く出れば「コンピューターが意図的に自分を不利にしている」と考えてしまい、
ついつい気を悪くしてしまうもの。
まったく非論理的だが、
ランダム性をゲームに導入する場合はこういった心理の動きが避けられない。
シド・マイヤー氏はこの点に気を付けるよう指摘している。

ごもっともです


2つ目の失敗は、ゲームの流れに成長と没落を導入しようとした点。
これもプロトタイプ時点の話のようだが、
Civilization」のゲーム展開として、
実際の歴史にあるような栄華の頂点と

それに続く衰退のメカニズムを入れてみたところ、

プレーヤーにとって耐えられない苦しみとなってしまった。
このためシド・マイヤー氏の作品は、

「常に右肩上がり」のゲームプレイを持つようになっている。

多分没落する前にリセットするわw


■ プレーヤーの想像力を刺激せよ!


大きなコストをかけずにゲームをより面白く魅せるには、
「プレーヤーの想像力」を刺激することが何よりの方法となる


「僅かな投資で最上級のゲームを実現する方法」として、
シド・マイヤー氏ならではのアプローチが挙げられた。
そのポイントとなるのは、「プレーヤーの想像力」をうまく刺激するということだ。
もし、プレーヤーがゲームの中で
何が起きているのか十分に想像することができるのなら、

金のかかるムービーや上等なグラフィックスで全てを説明する必要はない。


例として、「Civilization Revolution」のイベントのひとつとして
「遠方の領主が贈り物をしてくる」というものがある。
ゲーム中に領主レベルのキャラクターは実際は存在しないし、
贈り物もテキストで示されるだけだ。
だが、そういったイベントを提示することによって、
ゲーム中に構築される文明世界の社会的構造に思いを馳せることができる。

初期のドラクエで重要な「ロトのつるぎ」なんかも
グラフィックどころかアイコンすらなかったですね。
ある意味偉大なテキストゲー。
たぶん今でも使えるテクニック。


God of War III」と「Batman: Arkham Asylum」のビジュアルアプローチ - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100313_354592.html


そして現実を超えた表現を模索するため、
バットマン世界が持つコミックの雰囲気、
ファンタジー性を加味していく。
CG作品が持つリアルを思考するほど現実との際が目立ってしまう

不気味の谷」と呼ばれる方向性を作品の不気味さに活かし、

さらに「美しさ対醜さ」の対立の構図を強調することで作品世界を強調していった。

不気味の谷をむしろデザインとして活用するとか盲点だわw



GDC2010の最大の目玉、「Uncharted 2」の講演をピックアップ - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100313_354581.html


映画「The Lord of the Rings」に登場する“ゴクリ”は
CGアニメーションで表現されるキャラクターだが、

声を当てる役者が実際に演じてそこからCGを作りあげたという。

アバター」は実際の役者の演技に合わせてCGが制作されている。
この他、「怪獣達のいるところ」でも
役者が実際に怪獣になりきって演じてそこから映像が作られている。
単純なアフレコではなく、音声収録の方法論が欧米では変わりつつあるのかなと感じた。

そっちの方が面白くなるのかな?


Game Developers ConferenceGDC) 2010現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100312_354533.html


WebGLプログラマブルシェーダーベースの3Dグラフィックスを
OpenGL/ESを通して実現するものであり、
高度なリアルタイム3Dグラフィックスを
Webブラウザ上で表示できることがウリとなる。
ただ静止画として表示するだけでなくJavaScriptベースでリアルタイム制御、
インタラクションまでが可能であり、突き詰めて言えばWebブラウザ上で、
かなり高度な3Dグラフィックスを用いた3Dゲームまでが
実現できてしまうことになる。


WebGLは、2012年より正式勧告予定のHTML5での使用を想定したものであり、
JavaScriptを用いてグラフィックスを描くための新HTMLタグ
<CANVAS>を介して利用されることになる。


このWebGLプロジェクトに協賛しているKHRONOSメンバーは
Apple,GoogleMozillaOperaなどで、
WebGLへの対応が予定されているWebブラウザは、
前出の企業順に列挙するならばSafariChromiumFirefoxOperaの4つ。


これまで高度なインタラクショングラフィックスをWebページで提供するためには
AdobeFlashマイクロソフトSilverLightのような
プラグインシステムが必要であったが、WebGLではプラグインが必要なく、
Webブラウザの基本機能だけで多様な3Dグラフィックス表現ができるようになる。
ずばり言ってしまえばFlashSilverLightに取って代わるものを標準仕様として
業界団体として規格策定したモノがWebGLというこになり、その性格上、
AdobeマイクロソフトはこのWebGLプロジェクトにはそれほど積極的でない。

GoogleもO3Dとかいうプラグイン作ってなかったっけ?


Google Japan Blog: 3D に向けたオープン Web 標準 −O3D の紹介
http://googlejapan.blogspot.com/2009/04/3d-web-o3d.html



GDC2010レポート:ミドルウェア戦国時代! 「Unity」はゲーム業界を制すか? - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100315_354923.html


対応プラットフォームの幅広さはさらに凄い。
現行のバージョン2.6では、
ゲームをWindowsMacWiiiPhone向けにビルドすることができる。
さらに、今回のGDCで紹介が行なわれた新バージョン3.0では、
さらにXbox 360PS3iPad、そしてAndroidをサポートする。
ちなみに、Win、Macとも独立したアプリケーションだけでなく、
Webブラウザへの出力も可能だ。
この点で「Unity」を上回るミドルウェアは存在しない。



これに輪をかけて凄いのがその価格体系である。
最新版のバージョン3.0で用意されている日本円の価格表では、

まず基本的な機能を備える「Unity」が無料。

無料版とはいえ主要な機能は全て揃っており、これを使ったゲームを販売してもいい。
その際にライセンス費用は発生しない。
ただし昨期収益が10万ドルを超える企業や集団は、
有料版を使わなければならなかったり、
新機能のアップデートが受けられないという制限はある。



より本格的な開発に使える有料版の「Unity Pro」は11万円。
こちらは各種特殊エフェクトの実装や、C++によるプラグイン作成、
ローレベルAPIの直接制御といったタイトル・バイ・タイトルの
自前最適化が可能になっているほか、
バージョンコントロール機能を内蔵するなど
大規模開発に必要なソリューションが追加されている。
それでも個人レベルで買える金額なのが驚きである。



またオプションとして、「Unity」で大規模開発を支援する
「Asset Server client」のライセンスがプラス44,500円。
iPhone出力機能がプラス27,500円、
様々な最適化機能を追加した高機能版iPhone出力機能が11万円となっている。
Wii出力については要相談で、
企業規模や収益などに応じて柔軟なプログラムが用意されているようだ。


全て足したところで30万円にもならないという安さであり、

しかもライセンスはタイトル・バイ・タイトルではなくデベロッパー毎。
数千、数万のユーザーを獲得することを前提とする価格付けであり、
このような「広く浅く」というビジネスモデルは、
従来のミドルウェア企業には見られなかったものだ。

ミドルウェアにまで技術の価格破壊が、、



【GDC2010】究極の体感型ゲームを実現!? 「バーチャルスフィア」 / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1296

セガに見せたい面白映像



【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法・・・『inFAMOUS』開発元 / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1291


PS3でこれを実現するのに彼らが採ったアプローチ、
それは「ヘックス型のタイルを何種類も作って組み合わせる」方法です。


タイルの縁に一定の規則性を持たせ、
道路、建物、線路、川、海、坂(高さ)
などといった属性を揃えて組み合わせることで、
現実感のある広大な都市空間をローコストで作ることができました。
また、タイルを回転させることで、
同じものを使いまわしていると気づかないほど複雑な地形を作ることも可能です。



そして、そこで削減されたコストをボスのいるエリアなど
再利用の利かない特徴的なランドマーク(目印となる建物、巨大電光掲示板、)
に投入することで、
全体としてメリハリのあるマップになる、というわけです。
また、デザイナーも規格品ばかりでなく凝ったオブジェクトが作りたいため、
この手法で彼らのモチベーションを高く維持できるとの事。



街中の建物の基本構造もスタンプの様に使いまわします。
そもそも都市というものは繰り返しの地形が多いため、
そのようにしてもあまり違和感が無いそうです。



建物も、「外枠」をコンテナを並べるように共通の企画にし、
看板や店先のテクスチャのみ変化させることで
ローコストでも十分なバリエーションを持たせられます。

自然ではなく、都市の作り方


【GDC2010】ファンとのコミュニケーションをいかにゲーム開発に取り入れるか / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1298


・かつてコミュニティは開発過程の中の小さな追加作業のようなもの、
という認識でした。PRのためのちょっとしたギミックです、
コミュニティ1.0とでも言いますか。それが現在では、
ファンを開発過程から巻き込んでコミュニティを育てていくことが
とても重要になってきました。


・現在ではゲームを買うきっかけは「テレビのCMを見て」
から「友達が遊んでいるから」、

「フォローしている人のツイートを見て」、

の方が多くなっています。コミュニティの影響力は計り知れません。



・最初インソムニアックではファン向けのフォーラムを作ることに否定的でした。
発信する情報の内容を十分に吟味して、問題無いと確認できてから発信する、
というところから始めましたが、その反応は我々の想像以上でした。
今ではコミュニティのメインテナンスを担当する専属のスタッフが3人います(Schneider)



インソムニアックでは、

年に1回コミュニティで募集したファンを会社に呼んで見学ツアーを開きます。

競争率が高いこともあり、実際にツアーに来た参加者が
コミュニティ内や自分のブログなどでそれに関する発言をし、

そこからさらに会話が広がる様子を見ていると、その広告効果は計り知れません。

開発スタッフも直接ファンと話すことで様々な刺激を受けられますし(Schneider)

そういやゲームニュースサイト集めて似た用なことやるメーカー出てきましたね。
ある程度知名度あるタイトルだったら対費用効果高そう。
いまだとtwitterあるからニュースサイト意外のファンを巻き込むのもありかも。


【GDC2010】家庭用からソーシャルゲームへ・・・1億ユーザー『FirmVille』開発者が語る「計測的開発手法」 / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1305


そこでゲーム内のプレイヤーの行動を5分単位で計測し、
グラフ化して、行動パターンを分析する試みが実施されました。その結果

「資源採掘」「建造」「移動」「攻撃」の4つの行動比率が、
ゲームの展開につれてバランスよく推移している時は、
プレイヤーがゲームに熱中している時だとわかりました。
そしてパターンが単調になった時は、
ゲームに飽きてしまった証拠だとわかったのです。

これにより開発チームへのフィードバックが格段に向上したと言います。


「計測は楽しい」とスカッグス氏は語ります。
プレイヤーはすべてのゲームにおいて血液の循環のようなもので、
その行動を追跡していくことで、問題を発見して解決できる。
やみくもにユニークユーザー数や
有料ユーザーの平均消費額の向上を求めて試行錯誤するのではなく、
リアルのデータを客観的に分析しよう。
そして「計測的開発」をソーシャルゲーム開発者の共通認識にしよう。
それをもとにローンチ後の継続的な運営を行っていこう、そう述べられました。

ちなみに宮本茂さんも「はかる」の大好きだそうですね。


脱線。

Wii.com JP - 社長が訊くWii Fit Plus
http://wii.com/jp/articles/wii-fit-plus/crv/vol2/page2.html


宮本
それに、ペットとかだけじゃなく、
身の回りにあるものを量るのもけっこう楽しいんです。

岩田
???


宮本
僕は昔から、モノの寸法を言い当てるのが好きで
巻き尺をいつも持ち歩いてるんです。


岩田
へえ〜、それも知りませんでした。


宮本
たとえば、目の前のテーブルの幅は、
たぶん1メートル20センチくらい、だとかね。
それを、実際に巻き尺で測って確認してみるんです。
予想が当たると「今日はいい感じだな」とか
大きく外れると「最近はズレ気味だな」とか。


岩田
調子のバロメータなんですね(笑)。


宮本
で、長さだけじゃなく
重さとかも予想するのが楽しくて。
イスを抱えて、「これだったら何キロくらい?」とか、
週刊マンガ誌を持って、「これは何グラム?」とか。

なんか潜在能力開発にでも使われそうな話w



4Gamer.net ― [GDC 2010]164年分の作業が1週間で片付いた!?「Star Wars:The Old Republic」,表情アニメーションの自動化で難題を解決
http://www.4gamer.net/games/076/G007604/20100315018/


表情の基本パターンができあがると,今後はセリフの音声データとの調整をしていく。
その手法は,裏データの会話テキストに追加された“シンボル”を利用し,
その時々に利用されるべき表情パターンにコマンドを出していくというものだ。
これは,例えば「怒り_質問」のパターンであれば「*」のシンボルを,
「恐怖_心配」であれば「〜」を,
裏データのテキスト文に混ぜることでコマンドするのである。
つまり,

「私はあなたと同じシスです。あなたの広い心で判断して,戦いの試練を私にください。お願いです。」


 というセリフがあったとすれば,

「私はあなたと同じシスです$ あなたの広い心で判断して=,戦いの試練を私にください お願いです#」


※$は「悲しみ_悲哀」,=は「特別扱い_懐かしみ」,#は「悲しみ_無念」


というシンボルを加えた文章にしておくことで,
そのシンボルが音声ファイルの到達時点で自動的に処理されて,
会話中に3種の表情アニメーションが連続的に作り出されていくわけだ。

テキストでシステムコントロールってのはプログラマー意外にも使えて名案じゃない?
堀井雄二氏も昔、プログラマに微妙な間を伝えるのに、
「世界の半分が欲しくないか? 0,5秒」とかテキストで伝えたらしいですよ。


4Gamer.net ― [GDC 2010]一部の「Free-to-Play」型ゲームの制作者は詐欺師!?〜業界の重鎮が近年のトレンドを痛烈に批判
http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100315032/


「基本プレイ無料ゲームでは,愛情や憎しみ,敵対といった感情が入り混じる,
ダイナミックなオンラインコミュニティを形成することが重要です。
ゲーム世界は現実世界を反映させたものであり,公平さを重視する必要はありません」


「中国でマネタイジングに成功している基本プレイ無料ゲームでは,
プレミアム料金を支払っているプレイヤーに
大きなアドバンテージが提供されています。
 基本プレイ無料ゲームが登場したばかりの頃は,
有利なアイテムを購入したプレイヤーが,
購入していないプレイヤーを倒すというのが一般的でしたが,
ゲームバランスに問題が生じました。そこで編み出されたのが,

料金を支払ったプレイヤーがリーダーとなり,
支払っていないプレイヤー達のグループを率いて戦闘するという,
革新的な仕組みです」


「グループ同士の対立は,ゲーム世界を活性化させ,
プレイヤーにさまざまな感情を覚えさせます。

感情が不安定になると,人々は衝動的にお金を使うものなのです」


これらの発言を紹介したあと,アダムス氏は,

「これでは考え方がギャングと同じじゃありませんか!

中国のゲーマーは,社会的抑圧から逃れるために,
抑圧的なバーチャル世界に幻想を見出しているというのでしょうか?」と語気を荒げた。

金払うやつがリーダーか、なるほど。
これに、リーダー暗殺するシステムを課金でつけたら完璧じゃない?w*1



4Gamer.net ― [GDC 2010]外部制作会社といかにスムースに作業をするか。カプコンロストプラネット 2」における事例
http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100314004/


結論からいうと,ロストプラネット 2でも使用されているカプコンの総合開発環境

「MTフレームワーク2.0」をSoundelux DMG側にも導入させることで,

(Soundelux DMGの)サウンドクリエイターが
直接サウンドをゲームに組み込めるようにしてしまったらしい。


つまり,開発中のゲームデータそのものを共有化してしまうことで,
外部会社の人間にもサウンドがどう使われるのか,
あるいはゲームに組み込んだ場合にどんな感じなるのかを,
その場で確認できるようにしたのだという。


岸氏は,「もちろん,Soundelux DMG側に
MTフレームワークの使い方を覚えてもらう必要があって大変ではありましたが,
それを踏まえても,かなりの効率化が図られました」と語る。


この手法の導入によって,
作成に膨大な時間が掛かっていた“仕様書”のあり方も一変した。

細かい各種資料は必要なくなり,“仮音”を組み込んだプリマスター版のゲームを,
そのままSoundelux DMGのスタッフに見せるだけで,

より正確に音の方向性が伝えられるようになったという。


例えば,各種モンスターの動作音を作成するときでも,
MTフレームワーク上からデータを呼び出せば,
即座にモデルやモーションが確認できる。
Zinda 氏も,
「今回の仕事では,我々もゲーム制作のサウンドについて理解を深めることができ,
結果として,映画に負けないハイクオリティなサウンドを提供できました」
と自信を見せる。


最終的には,

“仮音”すらない状態で発注を掛けてみたりという,

やや無謀な(?)チャレンジもしてみたそうなのだが,岸氏曰く

「これが驚いたことに,ほぼ一発OKなくらいにうまくいってしまった」

のだという。ここまで来ると,

ほとんど内部で抱えたサウンドチームと変わらない状態だろう。


岸氏は,

「このやり方でうまくいってしまうと,
僕ら(カプコンのサウンドチーム)の仕事がなくなってしまいます(笑)」

と茶化しながら話していたが,取り組みの手応えとしてはかなりのものだった様子で,
「ゲームに取り込んだ状態で納品されるので,
そこでOKならば即マスターという状態。業務フローは相当スムースになりました」
とのことであった。

これ、CEDEC2009の記事であった

「けったいな組織」

への移行の一環だろう。効率化のためとはいえ
最新エンジンと開発ゲームデータまるまる外部に渡すってほんとハンパねえ。



4Gamer.net ― [GDC 2010]ゾンビの切り刻み方,教えます。「Left 4 Dead 2」におけるダメージ表現手法をValveが解説(LEFT 4 DEAD 2 日本語版)
http://www.4gamer.net/games/092/G009276/20100313001/


試行錯誤の結果,Left 4 Dead 2では最終的に,
銃や鉈(なた)による傷を,あらかじめ用意しておいたテクスチャパターンに応じて,
アルファブレンディングで合成する手法が採用された。
ゾンビの傷口を1ピクセル単位で消去しつつ,
そこに,内蔵や骨のテクスチャを重ねて透過処理させることで,
かなり自然な表現になったという。

2万4千種ゾンビx54パターングロの作り方


4Gamer.net ― [GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」(World of Warcraft
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20100312060/


其の二,簡単に学べ,習得するのは不可能に


ゲーム業界には,俗に「簡単に学べ,習得するのは難しく」という呪文があるが,
MMORPGは長丁場なもの。遊び手に習得されてしまっては,
その時点で飽きられてしまう。それならば,習得するのは不可能にしてしまえばよい。
よく「WoWは初心者にもやさしい」などと言われるが,

それはユーザビリティが良いだけで,Blizzard作品の本質はコアゲームだ。

ユーザビリティが良いだけで,本質はコアゲーム、任天堂もだね。


其の三,ファンタジーとは何かを考えるべし


プレイヤーの「ファンタジー世界」に期待するものを理解しなければならない。
ヒーラーのインタフェースはヘルスバーで埋まってしまって,
プレイヤーを幻滅させるには十分なものだった。

回復役でさらに近接強いみたいなカスタマイズがカッコイイんじゃないか。

そのへんブリザードはよくわかってる

其の七,罰ではなく,ボーナスにすべし


WoWは,一日に数時間のプレイを念頭に作られており,
毎日10時間も続けるとゲームのペースやバランスが崩れていく。
そこで休憩システムを取り入れてストップする機会を設けたが,
「休憩後は100%の経験値を得られるが,疲れてくると50%しか習得できない」
という設定にしたところ非難ゴウゴウ。そこで,

経験値データを半分にしたうえで
「通常は100%の経験値が得られるが,休憩すると200%に上がる」

と変更すると,みんな喜んだ。

なんという朝三暮四w
ここらへんシド・マイヤーと似てる。


4Gamer.net ― [GDC 2010]「EverQuest」で知られるSony Online EntertainmentがFacebookゲーム市場に参入(Free Realms)
http://www.4gamer.net/games/039/G003979/20100311073/


子供がマーケットというのは,ビジネスとしてはかなりトリッキーなものらしい。
Free Realmsのβテスト中にも,「何年生まれですか?」という
レジストレーション中の問いかけに答えられないプレイヤーが,
投げ出してしまうようなこともあったという。
これは「何歳ですか?」という,
より子供達が答えやすい問いかけに修正することで解決したそうだ。
さらに,親のクレジットカードの番号を無断で使ってしまうようなケースが多く,
実に収益の60%が,親の苦情によって払い戻しされてしまうというデータも
ユニークで興味深い。

いつの間にか勢力を取り戻しつつあるSOE
「何年生まれですか?」ってそれわからないのか、、、


4Gamer.net ― [GDC 2010]「たった5週間で作り上げた!」 〜 世界で3200万人のユーザーベースを抱える「Farmville」の成功秘話
http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100311048/


マハジャン氏は,「サーチエンジンでの500ミリ秒の遅延だけで,1%の収益が減った」
というGoogleのリサーチを引用し,
Facebookのようなソーシャルゲームは,
どれだけ快適にゲームができるかが最も重要だ」とする。
ほんの数秒のローディング時間に飽きてしまい,
Farmvilleへのアクセスを瞬時に断念してしまう人は,
二度と顧客として帰ってくることはないという想定のうえで,
とにかくローディングにかかる時間を極限まで減らすことに努めたのだという。

戦闘に入る時間が500ミリ秒遅いだけで、30万本売上が減る、、、
というようなRPGデータないかなあ。


4Gamer.net ― [GDC 2010]これからは“Touch”。ピーター・モリニュー氏がGDCのレクチャーで明かした「Fable III」の新フィーチャーとは?(Fable III)
http://www.4gamer.net/games/096/G009677/20100312065/


さらにFable IIIでは,“Touch”という要素も導入される。
ソニー・コンピュータエンタテインメントがリリースした

ICO

に影響を受けたというTouchは,
「そこにいる相手に触れる」というもので,
相手の手を握ることで感情的な結びつきがより深く感じられるのだ。


スクリーンでは,よその子ども達と遊んでいる自分の娘に
プレイヤーキャラクターがTouchして,
二人で手をつないで足取りも軽くパブへ向かうという,
簡単なデモシーンが紹介された。


ところが,パブの前で娘に

「お母さんに,パブへはもう行かないって約束したじゃない!!」

みたいなことを言われて,またしても会場大ウケ。
仕方なく母親の元へ娘を連れ帰るが,
今度は母親がプレイヤーキャラクターにTouchしてこようとするので,

危うく身をかわす

というシーンが続いた。
このあたり,よく分からないのだけど,
夫婦にはいろいろな事情というものがあるのだろう。。。きっと。


さらに,道ばたに立っている薄汚い物乞いにTouchすると
(レストランへ連れていくと食事をおごるとかできるらしい),なんと,
二人で手をつないで大喜びし,

そのまま工場に彼を売り飛ばしてしまうという言語道断な展開に!


意図に気づいた物乞いが必死で抵抗するが,
ひ弱な彼では握られた手をふりほどくことができず,
そのまま売られてしまったのである。


会場は爆笑の連続で,
なんとなく分かった気になってしまうのが,モリニューマジックかもしれないが,
いずれにしろ,ほかにもいろいろな応用ができそうな機能だ。

モリニューにICOをやらせたらこうなるに決まってるw



気になったメモは以上でした(・∀・)




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*1:炎上課金システムとして運営がボコボコにされそうだがw