teruyastarはかく語りき

TVゲームを例に組織効率や人間関係を考える記事がメインのようだ。あと雑記。

それが無駄かどうか僕にはやってみないとわからないので、とてもやっかいだ。


最近いろいろ新しい取り組みに挑戦しては、ちゃぶ台返ししてやり直すことが多い。
とても無駄に思う。


スマブラの桜井氏は、最初に頭の中で転がして遊んだ上できっちりスタッフに指示をしようという。
そのほうが最短で、ブレがなく締め切りも守れる。

プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080308/1204977907

桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。
「ディレクターにとってはここが一番重要。
キャラクタ設定、グラフィックス、モーション、パラメータがばっちり決まっていればキャラクタも幸せ。
最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」と持論を展開。


 また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、
「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。
開発期間に余裕のあるプロジェクトなど存在しないからだ。


 桜井氏は「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」
と桜井氏らしいアドバイスを投げかけ、
「ゲームを作っていると方向性に迷うことがあるが、ピンチの時こそ自分を信じて突き進んで欲しい」とまとめた。


僕は部下をもってないので、部下に迷惑はかけてないが結果が出てないことには会社に迷惑だろう。


「やってみないとわからない」


やったことがないから。
頭で考えただけではわからない。


頭で考えたらいけると思った。
実際やってみるといろいろ足りない。


はじめてにしては上出来な部分もある。
しかし及第点にはいたらない。


ここでちゃぶ台返し
今の長所を伸ばすべく、改良した方法に取り組む。


こんどこそいけると思ったがそれでもまだ足りない。
ちゃぶだい返しはしないまでも、また改良。


次もまだまだ。
また、大きくちゃぶ台返し
積み重ねてるところもあるけど、根本的に変えて新しいことを試す。


こんなことを繰り返してると、ずいぶん無駄なことをしてるなあと思う。
しかも当然結果が出てないのだ。
さすがに回数を重ねる事に良くはなってきてるが、
それは素人レベルの話で、プロの目から見たらとてもとても。


これが、資金が潤沢にあるマイクロソフトなら「勝つまでやめないミーム」があるので
僕が勝つまで続けさせてくれるかもしれない。
少しずつ確実に向上してるのだから。


ところが、通常の会社には資金の限界も、締め切りもある。
マイクロソフトみたいに悠長に構えてられなく、
当然戦力は儲かる事業に集中したほうがいい。


電球を発明するのに9999回も失敗するわけにはいかないのだ。


当の僕としては勝つつもりでやってるけど
毎回、やってみたら何がダメで何が良かったか
「やってみてはじめてわかる」事が多い。


ゆえに毎回学んで、向上してはいても
たぶんそれは基礎技術不足を実践で補ってることに大きな問題があると思う。
基礎がわかってないから、頭の中で細部が描けない。
それゆえ見切り発車。


会社は学校じゃないので、「勉強」に給料を払うわけにはいかない。
見切られるのが速いか、なんとか結果が出せるか勝負所w


ここで、畑違いの素人同然のことに手を出す俺がバカなのか、
それがイケルと、自分を信じたこの道が正しいのか。。



そんなグダグダ悩んでるヒマがあったら、

「ゲームを作っていると方向性に迷うことがあるが、ピンチの時こそ自分を信じて突き進んで欲しい」


ということですね! 桜井先生ヾ(≧∇≦)〃