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元スクエニCEO和田さんの話が面白い

そろそろ語ろうか(其の壱)

こういう内情からみた話は、10数年後あたりにこっそり語られるんですが、離脱数ヶ月で記憶が風化しないうちに語られるのはありがたい。和田さんは特にメディアに露出してたイメージもないので、証券会社からきたゲーム好きのおっちゃん? ぐらいのイメージでしかなかったのですが、いろいろ活躍してたようで好感もてました。少しつっこみながら読んでいきます。

デジキューブについて

デジキューブは公開直後で、最短公開という事もあり、脚光を浴びていました。ところが調べてみると問題があった。ゲーム会社からの仕入れは返品できないにも関わらず、卸し先であるコンビニからの返品は100%受付ける契約になっていたのです。市況が良い時はいいのですが、悪くなった瞬間に一気に在庫が積みあがる構造。

(略)

そう思っていたところで、一瞬少しだけマーケットが悪くなった(ちょうどその頃はPSからPS2への端境期)。これはやばいと感じました。後程お話ししますが、当時のスクウェア自身が伸るか反るかの状態だったので、連結対象になっているデジキューブに万一の事があったら道ずれでドボンなんですよね。従って連結対象から外しました。デジキューブや周りの人達からは、お前は鬼か! 親の責任はないのか! とか、傲慢だ! ファイナル・ファンタジー(以下、FF)を卸してくれればいいじゃないかとか散々言われました。しかし、そういう問題じゃなかったんですよね。
(ちなみに、実際に行ったのは一部株式を売却してフル連結対象から外しただけで、取引も資金も以前のままでしたから、悪口を言っていた人は内容が分からず騒いでいただけという事になります。またFFについても、極端な傾斜配分はしないというだけで、通常以上の取引は継続していました)

コンビニ流通を使えるのはいいのですが、メーカーには返品できず、コンビニからは100%返品可能という契約はビジネスとして成り立たないですね。そうなるとFFの極端な優遇配分だけがビジネスの命綱だったと思いますがその配分を通常流通以上とはいえ下げたり、元のビジネスモデルが悪いと言うのは鬼といわれても仕方ないかも。

スクウェア大ピンチの時

で、この「伸るか反るか」というのは、スクエア本体が
「4等身に戻したFF9が8ほど売れない」(国内 FF8:369万本。FF9:282万本 )
「出せば150万部以上売れるFF9の攻略本をあえて出さない(1年半後に情報解禁されて発売)」
「映画版FinalFantsyへの巨額投資」
「FF11というMMORPGへの巨額投資」
などが続いて、銀行からもう借りれないほど資金が底をつきかけてる状態だったようで。全部坂口さんの采配で、それでもFF11はこの後大成功するのですが資金回収前に大掛かりなチャレンジが重なってしまった。

ここは結局SCEに助けてもらうことになります。
SCEとしてもこんなところでスクエニにコケてもらうわけにはいかないですしね。
【NEWS】SCEとスクウェアが緊急記者会見! - ファミ通.com

この状況とPS2移行でソフトがポンポンだせなくなったら、デジキューブが切られるのは仕方ないかと。

開発者が多数離脱

2chでは、和田が来たからクリエーターが辞めたなどとディスられていましたが事実無根で、2000年になるまでに既に相当離反していましたね。私が着任した2000年5月には、それを見たアドミスタッフまでもが脱走し始めていて、着任前後半年で、経理部長、営業部長、広報IR部長、法務部長、知財部長等、管理職クラスが続々と退職していました。ここまで傷んだ会社は見た事がありませんでしたね。

一体これは何なんだと、実態を調べました。

(略)

本業のパイプラインがびっくりするくらい貧弱だったんですよ。着任時点では、直後にリリースしたFFⅨと2年後くらいに出るFFⅩ、それから年内に出ましたけど劇空間プロ野球、バウンサー、これで終わりなんです。つまりFFⅨとFFⅩ以外大きな売上が見込まれるタイトルがないという凄い状態でした。本業と新規事業のバランスが滅茶苦茶。新規事業に関しても狙いは各々悪くないのですが、ビジネスの組み立てが良くない。

これは社長視点と、現場視点ではまた違うと思います。ネットで各種スタッフの噂を聞くのは「FFチームとその他のチームの環境、待遇差がひどい」例えばゼノギアスのCD3枚目を完結させる予算が降りないとか、クロノクロスにデザイナーが廻されないとか。あくまで噂ですが。

スクウェア (ゲーム会社) - Wikipedia

1997年8月 - 聖剣伝説2や聖剣伝説3などの作曲をした菊田裕樹を中心とした社員が辞職・独立し、サクノスを設立。
1999年10月 - ゼノギアスの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立し、モノリスソフトを設立。
2000年1月 - 大阪開発部長の藤岡千尋及び水野哲夫元社長を中心とした社員が辞職・独立し、アルファドリームを設立。
2000年2月 - クロノ・トリガーのグラフィックディレクターをした蒲田泰彦を中心とした社員が辞職・独立し、ポンスビックを設立。
2000年6月 - 聖剣伝説 LEGEND OF MANAの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立し、ブラウニーブラウンを設立。

大阪開発部は武蔵伝1のチームですかね?
それぞれのチームが1作つくりあげる力あるので、PSブームに乗って独立というのはあの当時どこのメーカーでも見かけた光景です。とはいえここから開発予算がさらに上澄みされるPS2時代になるので独立組も難しい局面。それぞれミリオンタイトルに届きそうな自信をつけたチームだからこそ、独立していったのかと。

映画の敗因

(敗因は映画製作専属部隊+劇場公開にあったと理解し、次回作では、社内CGチームで映像作品を作り、DVDをゲーム流通で販売することにしました。この成功によって仮説が検証されたと思っています)。

FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE 【通常版】 [Blu-ray]

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次回作として成功したのはアドベントチルドレンのことですね。劇場公開はせず、DVDセルのみで国内100万本、ワールドワイドで360万本は驚異的な数字です。この結果を聞いた時FFはゲームじゃなく映像だけ作ったほうが儲かるんじゃないか? みんなプレイをしないFFを望んでるんじゃないかと思ってしまいました。

FINAL FANTASY ― ファイナルファンタジー ― (スタンダード・エディション) [DVD]

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映画版の敗因は、ハリウッド形式のバジェットにのっとったことだとありますが、、、いや単純に面白くなかったですよ、、。 まあ、あまりにハリウッドやCGの可能性を意識しすぎてFFシリーズらしさは薄れてた気もしますね。

PlayOnline

最後にPOL。2000年当時の発想ですとエンタメポータルという事になる。エンタメポータルを成立させるためにいろんなコンテンツを呼んでくる訳です。

(略)

ところが、スクウェアは、たこ焼き屋さんには僕がお金を払うから来て下さい、太鼓を叩ける人には私が出演料払いますと言い、コンテンツを全部自腹で展開しようとしていたんです。

ありましたね、PlayOnline。
これ、なんでSCEがやらないんだと思ってましたが、当時はPS2でのネトゲなんて目立つのはFF11や信長Onlineぐらいですし、SCEはまだネットワークの整備してなかったのでほんとにコンシューマでは早いチャレンジでした。ValveがHalfLife売るためのSteamとか、BlizzardのBattle.netとか、その後の成功例もあるので難しい所です。当時はYahooのポータル戦略がうまくいって、セガや光栄もゲームポータルになろうと一生懸命でした。今だったら僕もいろいろ言えますがあのときにネットの潮流を読めてたらGoogleやFacebookにもなれましたからね。

PS独占からマルチプラットフォームへ

お客様との接点を増やすという問題意識をなぜ思ったかですが、黒川さんは覚えていると思いますが、スクウェアは非常に特殊な会社で、PS以外にタイトルを供給していなかったんです。
任天堂さんについては、私が取引を再開するまで、8年間出入り禁止で、そもそも供給できなかったんですよ。京都の地は踏むなみたいな。
また、こちらは相手から言われたわけではないのですが、セガさんにもマイクロソフトさんにも供給していませんでした。
ソニーさん限定だと何が起こるかというと、まずPC市場が落ちるわけです。また当時のPSにはハンドヘルドがありませんでしたから、*1全部据え置き型になります。自ずとゲームデザインも収斂してしまう。さらに、当時の大手ゲーム会社は大概アーケードゲームも作っていましたが、それもなし。物凄く限られた接点しかないという事になる。ジャンルもRPGがほとんどでしたから多様性を持たないとさすがにしんどいと思っていました。

PSにしか出してないAAAタイトル、FF、メタルギアソリッド、アンチャーテッドシリーズなんかはワールドワイドでだいたい600万本前後売れますが、マルチプラットフォームのCall of Dutyや、グランド・セフト・オート、レッドデッドリデンプションなどは1000万本以上売れたりします。経営目線で考えると断然マルチプラットフォームですよね。アンチャーテッドはSCE資本だから PS以外無理ですが、FFやメタルギアを途中からマルチプラットフォームにしようとするとエンジンから作りなおさねばいけません。エンジンに何年も時間かけてしまうと元が取れないかもしれず、PS2時代からマルチプラットフォームのCoDやGTAと比べるとPS3時代中期からマルチプラットフォームエンジン作り始めるのは判断の難しいところです。

エニックスとの合併

さて、成長戦略の柱としてM&Aを念頭に置いていましたから、何社かターゲットを考えていました。
そんな中、2002年頃のある日、エニックスの社長だった本多さんが、一緒になりませんかと言ってきました。
実はエニックスは当初考えていなかったので、言われてみて改めて検討しました。
すると、見えていなかった新興市場である中国に展開している。また、スクウェアでもネット系のゲームに注力するつもりでしたが、その分野への対応もPCで既に進めている。さらに、スクウェアで始めたばかりの携帯電話につき、一定のプレゼンスを持っている。
そうか、中々接点が多様だぞと。ゲームセンター以外ほとんど着手していましたね。結構面白いかもしれないということでエニックスと一緒になる事にしました。

これはほんと驚きました。経営は回復してきたところで合併する必要もなかったかもしれませんが、ドラクエとFFの発売時期がかぶらないようになるし、どちらの会社もメインタイトル依存度が大きすぎて、ドラクエやFFが出ない年の業績が大変でしたから。経営の安定化としてもよい相乗効果だったかと思います。

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

鳥嶋氏:
 業界を盛り上げる上で、ライバルの存在というのは重要なんですよ。で、ついでに『FF』もジャンプが扱うようになるわけ(笑)。

佐藤氏:
 それにしても、その二つがいまや合併しちゃってるんだよねえ。

鳥嶋氏:
 あれは今のゲーム業界をつまらなくした元凶の一つでしょう。やっぱりスクウェアとエニックスは合併するべきではなかったと僕は思ってますね。

こういう意見もありますが、別にドラクエがスクエア内製になったりとか、FFに堀井雄二がからむということではなくスクエアはスクエアのまま、エニックスはエニックスのままだったので経営とか数字的にはやはり正解だったと思うのですよ。というかそれをいったら集英社と小学館だって一ツ橋グループじゃん。

タイトーとEidosの買収

まずはゲームセンターのタイトー。
アーケードの部隊とビジネスモデルの変革が狙いでした。
後者については、その頃定額じゃない課金の在り方を模索しており、当時はフリートゥープレイ(以下、F2P)という概念が浸透していなかったので、いわゆる従量課金ですね、これをグループ内に移植したかった(当時の割と正確な記事です、http://japan.cnet.com/news/biz/20086544/)。

もう一つはEidosですよね。
当時円安で高かった。Eidosも、2000~3000億円していましたね。ところが2007年にリーマンショックが起きます。株は暴落するわ、円高になるわで、200億円台になったんですよ。これは速攻買っておこうと。

これは両方共いいM&Aでしたね。
アーケードはしっかりロードオブヴァーミリオン、ガンスリンガーストラトス、スクールオブラグナロク、ディシディアとつなげていますし、トゥームレイダーは850万本と大復活しました。

アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来 - 4Gamer.net

4Gamer:
 これはLoVシリーズ,さらにはスクウェア・エニックスのアーケードタイトル全般に言えることですが,その最大の功績は,それまでの基板売り切り型だったアーケードゲームの世界に,運営の概念を持ち込んだことだと思うんです。


2013年発売の『トゥーム・レイダー』販売本数が850万本を記録 | AUTOMATON

トゥームレイダー ディフィニティブエディション【CEROレーティング「Z」】

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Rise of the Tomb Raider 【CEROレーティング「Z」】

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最新作はXBOX時限独占。
PS4版は来年かな?

テクモの買収失敗

ちなみにテクモを買収しようとして失敗したいきさつはこちらの考察を参考。
展望なき経営統合 テクモとコーエーが抱えるそれぞれの事情

交渉そのものはスクエニとのほうが長く、テクも株主への条件も悪くなかったのですがTOBで株を買い上げるスクエニと違い、コーエーのホールディングスとして新株発行というのがテクモ経営陣として残れるので都合がよかったこと。コーエーは襟川恵子会長の金融資産運用が毎年数十億の大きな収益となっていますが、そのときリーマンショックの大きな含み損があった年でどうしても短期的な嵩上げが必要だったという考察。

まあ、ディシディアもドラゴンクエストヒーローズも、コーエーテクモ共同開発なので仲が悪いわけではないのでしょう。

2011年で再び失速

1階はMMO。
(略)
その上にクッションみたいにしてF2Pですね、これを2階にする。
(略)
3階はコンシューマ、いわゆるHD(high definition)と呼んでいるセグメントです。
ここは根本的に変える必要があると思っていました。クオリティは素晴らしいのですが、ディスク販売というビジネスモデルは崩壊すると思っていました。このため、F2Pや、MMOのサブスクリプション(月額定額課金)のモデルをHDコンテンツに移植したかったんですよね。
従って、1、2階が完成するまでは3階についてはテーマに沿ったもの以外積極投資はしない。1,2階で早く成功事例を出して、そのビジネスモデルとお客様との関わり方を3階に浸透させていくという考えでした。

さて、ここで2010年下期です。
3階建てにしようと思っていたけども1階が崩落した。
一方、まだ2階はですね、当時やりはじめてまだ3年くらいかな、今から6年くらい前ですからぐにゃぐにゃしてる状態で。
下は潰れるわ、2階はぐにゃぐにゃだわ、3階は火事になるわ…
2011年は本当にきつかったですね。僕は辞めたいと思ったことは一度もないんですけど、さすがにこの時ばかりは逃げてもいいかなと弱気になりました。あれはきつかったですね。

旧FF14の失敗、スマホ、ブラウザゲーの試行錯誤、PS3開発費高騰とどこいってもリスクばっかりですね。コンシューマの課金モデルはバンダイナムコや、コナミが最近でもさんざん叩かれてたのでどこも考えるのは一緒だけど浸透させるのは難しそうです。

HDタイトルの引き締め

3つ目のHDについては、ビジネスモデルが見えるまでは当面主力以外凍結の方針でしたから、退任の時点でパイプラインをぎゅっと絞りました。予算を承認するのは簡単ですが、プロジェクトを閉鎖するのは非常に労力が要りますから、そこは私が被った上で、後輩に任せた。HD開発経費はコンテンツ制作勘定として資産に計上されます。これを150億円まで絞って引き継ぎました。それまでは、スクエニの経常利益が平均200億ぐらいである事から、コンテンツ制作勘定は200億プラスマイナス50億で絶対額を管理していました。それは履歴みたらわかると思いますけど。
つまり、引き継ぐ際に、下限まで絞ったという事ですね。2013年夏以降、HDについては全く手を触れていないので今どうなっているかはコメントできませんが。

HDは赤字リスク高すぎるので予算絞ってビジネスモデルの模索、、FF13が三部作になったり、FF13ヴェルサスがFF15に延期したことにも影響ありそうですね。FFを600万本以上売っても200人で数年かけたら赤字になりかねないというのは確かにハイリスクすぎます。開発が難しいPS3時代に引き締めたのは英断だったのかもしれません。

次の10年

じゃあ次に何が来るのかという話ですよね。
2020年くらいまでの10年間で何が起こるかと考えた時、コンピュータの形が変わるという事が本質なのだと結論しました。
インプット、アウトプットのところの変化がAR、VR、あるいは各種センサーであるIoTです。どこでプロセスするかと言えばクラウドですよね。クラウドでプロセスすることによって今脚光を浴びてるのがAIじゃないですか。だからAR、VR、IoT、クラウド、AIって、全て新しいコンピュータの要素なんですよ。

僕はVRちょっと懐疑的なんですよね。いつかの3D映画ブームみたいで3DTVや、3Dゲームが浸透しなかったようにゲームとしてはもう1世代先なんじゃないでしょうか。VRをするのに現行機種では少しパワーが足りない(現行PS4でも一応遊べる)ということで、来年辺りPS4 neoやXBOXスコルピオなどのVerUp版がでてきたりしますが、VR自体ももっと軽く、メガネやヘッドフォンぐらい簡単に扱えて、2万円以下ならいいんですけどね。
90分未満のゲームならVRもいいのですがそれ以上は疲れそう。

ゲームというよりは、やはりアダルトソフトやコンサート、ライブビューイング的な使い方が短い時間の非日常としては楽しそうです。数時間以上かけてクリアするゲームは毎日ちょっとづつとしても、プレイのたびにHMDかぶるのはめんどくさくならないでしょうか。最初は面白いと思うのですが、、ライブビューイングモニターとして売れてそれにゲームが続いてくれるといいですね。

クラウドや、AI、Internet of Thing というのはプレイヤーとしてピンとこない。すでに何か最先端のクラウド、AI、IoT で凄い面白い体験があってそれをコンシューマレベルに落としこみたい、という話なら聞きたいのですが、最近はどれもバズワードとして語られてて具体性がない。NPCキャラや初音ミクがチューリングテストを突破するぐらいのAIを備えて、人間としての会話ができるようになったらそれは面白いと思うのですが、そこまでくるとゲームとは別次元の話。AIが普及して普通になればやっぱりゲームは人と遊びたいと思ったり。むしろ AIは開発に活用する方向も面白いかもしれませんね。AIプレイヤーがデバッグしてくれたり、どこのステージでつまずくのかとか、AIがマップや素材データを作ってレベルデザインまでしてくれるとか。


和田さんおつかれさまでした

和田さんの足跡が面白くてあれこれつっこんでみましたが、CESAの会長など尽力されたおかげで当局や社会からの防壁になってるのでいちゲーマーとして感謝です。またビジネスとしての合併や買収もきちんと数字として大きな結果を出しいいタイミングで動いてたんですね。こういう内部かつ、上層部からの語りはほんと貴重なので、ぜひTAITAIさんとの電ファミ対談なんかも実現してほしいですね。


あとBlizzardのDiablo3と、OverWatchを翻訳して日本で遊べるようにしてくれたスクエニグッジョブ!です。あまり利益でるほど洋ゲー売れないからもうBlizzardゲームは日本語で遊べないだろうと諦めてました。


オーバーウォッチ オリジンズ・エディション

オーバーウォッチ オリジンズ・エディション

ところでD.VaちゃんのBuffまだかな。。

*1:ワンダースワン? なんですかそれ。