なぜふわっとした仕事を具体的なタスクに落とし込める人が少ないのか

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プロジェクトマネージャーの話らしく、抽象的な課題を具体的に落とし込むことができればそれだけで食っていける。転職の際はそこを強くアピールしたほうがいい。その能力を積むには実践と経験しかない。それはそのとおりかと。

でもこの記事には他に
「タスクをきちんと落とし込める人材が少ない。育たない。面接採用でもその能力は見抜けない。」というふわっとした課題がそこに発生している。主題ではないとしても「実践と経験つむしかない」は課題解決として弱い。

この記事で理想的な人は元スクエニCTO 橋本善久 が思い浮かぶ。
ロンチ大失敗したFF14を1から作り直した大黒柱の一人。
下のプレゼンは様々なタスク管理をコントロールする術が書かれている。

http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

俺がもうひとり尊敬してるのが、これも元スクエニの坂口博信。FFシリーズを11までプロデュースやディレクションしてた人。

ゲーム雑誌などのインタビューでしか知らない人だけど、「プロジェクトでバグが発生しそうな匂いがわかる」といいのけ、プロジェクトでバグ以外の問題発生しそうな場所も先回りして手をうち、「ハードを超えた次世代プログラマを先に抑える」という目の付け所はFF1当初から一貫してる。

ファイナルファンタジーは、ファミコンでRPGが実現できたというドラゴンクエストに発奮して後から追いかけたプロジェクトなので初代の発売日は87年12月。その3ヶ月後、88年2月にドラゴンクエスト3は社会現象となる。

でも制作体制の違い(堀井雄二自身が開発中のテストプレイをし続ける)で、ドラクエはシリーズを追うごとにプロジェクトが長期化。逆にFFは2タイトルを並行開発して毎年出すぐらいの勢いですぐにナンバリングも追い越す。圧倒的プロジェクトマネジメント力の違い。そして坂口さんがFF11でスクエニを去った後、FF12はディレクター降板。FF13の大幅な開発遅延。FF14の大失敗。FF15に至っては制作着手から10年以上必要とした。明らかに優秀なPMが抜けて軸がなくなってる状態。

この期間、ゲーム機史上最大の開発難易度と言われる(本来の設計思想、GPU版CELLが完成しないまま発売せざるをえなかったポンコツ)PS3をまたいでるとは言え、FFは全て、特にFF7、FF10、FF11は当時としては達成不可能なジャンプアップを見事にクリアしてきた。

彼らがいるときといないときで、PMはどういう違いがあるのか。
例えばPMは初期タスクの割り振りのあと、プロジェクトが進むに連れ、ずっと移りゆくボトルネックにすぐアラートをかけ、手を打っていくということをし続けていかなければならない。

しかし、今そこがボトルネックだから残業お願いしてでも解決してくれ、物理的な作業もしてくれ、バグも一生懸命解決してくれ、、なんて言えばそれは元のPM管理がずさんだったわけでスタッフは気持ちよく働いてくれない。しかしプロジェクトが大規模複雑化するほど、市場もリアルの外部環境も個人の事情も予想し得ないいろんな事が起きすぎて当初の予定通りにはいかなくなる。最初から完璧な見通しなんて立たない。

FFというかうまくいくゲーム開発で何が起きてるかと言うと開発者全員が「熱狂に包まれてハードワークをこなしている」事。つまり「仕事」としてやってるというよりはもはや「使命」としてやっている。それはFF14のとんでもない立て直しもそう。

ハードワーク当然なので、みんな部署の垣根とか気にせずほんとに必要な意見をケンカしてでもぶつけ合う。つまり本来先に問題に気づいてるのはPMよりも、現場のスタッフ。ケンカしてまで部署を超えてあちこちに文句言うのは越権行為だが、そのハードワークをやりきるにはもうそんなこと言ってられない。

普通のプロジェクトがダメになるのは「自分に与えられた仕事の範囲は絶対超えない」「本音は言わない」それをしては余計な問題になるし空気も悪くなる。熱狂に包まれてないのだからスタッフが余計なことを受け入れる心構えも無い。

そしてこのゲームが面白くないとわかっててもディレクターに本音を伝えず空気を読む。伝えたところでディレクターはそれを認めることで評価が下がることを恐れ「面白くない」ことを認めることはないと知ってるから。

本音いえば対立しお互いどちらかの評価が下がる恐れがある。だったらケンカはせず、きっちり仕様どおり仕事をこなし空気を読むことがどちらにとっても評価を上げる事。だから余計な口出しはしない。このプロジェクトはアマチュアじみた「使命」ではなくプロとしての「仕事」だから。

ゲーム会社も普通の会社も評価システムは全て「本音」を封じ「空気を読む」ほど評価が上がるようになっている。言われたことをきちんとこなし、きっちり仕様を実装できるか、絵をあげれるか。プロジェクト全体が一丸となるための評価ではなく、全ての評価は個人単位。プロジェクトとしての成果と個人の成果を切り離す評価システム。このため全体と個人で目指すところ、走る方向はいつも一致してない。

社長が会議でプロジェクトや会社の状態などを熱く語って、みんながそれを黙って反省しながら聞いても、何も前に進まない、結局変わらないなんて日常茶飯事。社長の熱い気持ちだけでは誰も本音を言わないし評価もされないから、そこに熱狂なんて生まれはしない。

ジブリの名プロデューサー鈴木敏夫も似たようなことを言う。「映画を作る時は仕事じゃなくそれをお祭りにする」と。これも「仕事」ではなく「熱狂」「使命」に通じる言葉。アニメーターが真の力、給料以上の力を発揮するのにそれは必須なのだろう。「ジブリ」の由来がサハラ砂漠に吹く「熱風」というのは偶然だろうか。

じゃあプロジェクトはスタートから「炎上状態」を狙ったらいいかとか、最初から後がない(ファイナル)なら、誰も遠慮なんかして空気読まずに全力出し切るしかないだろう、プロジェクト達成したら業界もユーザーも絶対驚くような使命感を狙って、、、というマネジメントを肯定できるかというとわりと難しい。世の中そんな使命感がもてるプロジェクトの方が圧倒的に少ないし、リスクも高い。評価、報酬の面で納得いかないのが普通。

ある意味やりがい搾取の、ゲーム業界、アニメ業界だからこそできる熱狂とも言える。(ゲームは報酬としてアニメほどブラックではないが) 熱狂を得るのに技術や表現の進化がとても早い業界だったということもある。

では、普通のプロジェクトが「空気」を読まず「本音」を言い合えるにはどうしたらいいかというと「本音が出るまで、スタッフ個別にとことん話し合う」方法がある。これは一度倒産したHAL研を社長になって立て直し、プレステに市場を奪われて落ち目になった任天堂も社長となって立て直した岩田聡がやったこと。

逆さに降っても本音を言わないスタッフに、根気強く話しを聞いて、話かけていく。それでやっとでた本音(問題の本質)を、統合していき解決策を探る。それを何年もローテーションして続けていく。確実に効果はあるがものすごい時間を使う方法。

そして最近では「評価システムを変えてしまえ」というところまで来ている。
ZOZOがやってる「同一賃金+業績連動ボーナス+職能給」。
これには個別の評価がほぼ無い。
つまりスタッフが本音を言って評価が悪くなるということがない。

何か達成したり解決したり、誰かの手柄という名誉はあっても、報酬的な評価にはあまり関係ない。誰がうまくやってもみんながそれを共有して、一緒に報酬が上がる。なによりディレクターも自分が間違えてたと素直に認めたほうが結果が出て報酬が上がる。自分が間違ったまま突き進んで失敗したら自分もスタッフも報酬が下がることがハッキリ自覚できる。

「上に立つ人が評価や評判を気にするより、自分の間違いを認めてでも結果に集中する」という風通し効果は非常に大きい。ここでは評価のために「空気」を読む必要がなく、本質的な問題を最初からフラットに話し合える。

プログラマも自分の評価安全のためにセーフティすぎる見積もりをしたり、仕様だからと本質的じゃない実装にやたら時間をかけたり、仕事を早く片付けたらもっと余計な仕事が増えるからそうごまかすなど、個人の損得をいちいち考えずにすむ。ちなみに仕事量の損得を考えてるのはプログラマだけではなく全ての職種がみんな似たようなことを考えてる。「どうせがんばっても給与上がらないから、どうやって楽をするか。」と。

自分の報酬を上げるには全体の業績を上げるしか無い、全体の業績が給与比率に反映されるのが確約されてるとしたら、自分を1.1倍効率化する部分最適化をしても商品が売れるわけではなく給与もあがらないわけで。自分と同僚達との関係性で2倍も5倍も商品やサービスが売れるようチーム全体、会社全体の最大効率化をそれぞれの立場から考えなくてはいけなくなる。誰かとケンカして多少空気悪くなってでもサービスの本質的な改善に手を付け話し合うことが自然と優先される。

近いことをやってるのが未来工業やメガネ21。またそれらに習った企業が日本や海外でもポツポツ発生してきている。これを具体的に語ってるのは過去のエントリーにいくつもあるので詳細は省く。

プロジェクトのタスク管理は、変わりゆくボトルネックやゴールをどうコントロールしていくか。それは結局スタッフの本音のアラートをどう嗅ぎ分けるか。人の本音を引き出すために人間が好きで、他人の心理を慮り、スタッフと本音で話し合える関係を築ける人こそPMに向いてるのだろう。

今回あげた「最初から炎上や祭りに追い込み、熱狂の渦に巻き込む」「本音が出るまで徹底的に腹を割って話し合い続ける」「会社そのものを本音で話し合える評価システムとして起業する」は、全て人間の本音を引き出す心理の話。

元記事の主題から外れ、やや大げさなところまで掘り下げて来たが、タスクに落とし込める人が数少ないのではなく、そのタスクで移りゆくボトルネックに対処するため、本音を引き出す状況を作り出せる人が少ない「空気を読むいい人」ばかりで本音がだせず空気を読む構造そのものに目を向ける人が少ないのが問題かと俺は考えてる。

より詳細な話は過去のエントリーにもあり、これから先のエントリーでもときどき触れていくので、この記事はここまで。

反響あったのでコメント返信

dekaino やりがい搾取は継続性がない。ジブリですら継続できなかった。ディズニーはお祭りによる搾取ではなくプロの仕事で上質な作品を量産し続けている。

言わんとしてることはわかるけど、例にだけ反論。

一応ジブリは業界平均の倍ぐらいアニメーターへの金払いよくて、逆に押井守にあそこのスタッフは高い。もっと安くてうまいアニメーターはいくらでもいると言われてるぐらいにはやりがい搾取ではなかったかと。

ラセターが就任したあとのアニメディズニーは、ベイマックスの特集などでみましたがラセターや監督、脚本スタッフ以外からも人を集めてかなり民主的に本音をぶつけあう会議を繰り返してました。本音を引き出す仕組みありき。(とはいえ、女性の不平等な扱いで失脚しましたが)

ただ作品は民主的に作るより監督1人のものであったほうがよりエゴの強い芯のある物が作れるという是非はあります。

あとディズニー「ランド」はキャストが特別高いバイト代もらってるわけではなく、自分たちや世界やゲストが特別であるという「熱狂」の仕組みを30年以上も維持してますね。

electrica666 タバティスはFF病を意識するとこまでは良かったんだけどね…

FF15もディレクター降板からタバティスが立て直したので、インタビュー見る限りは相当タスク管理も、内側にも外側にも人の心理を意識してるようでした。あの人も凄いと思いますよ。

denilava ジブリも持ち出して興味深い考察に到達してるが何が熱狂を作り出すか著者は経験がないのだろう。全体の使命と個人の役割を交錯させ曖昧にしていく方法は、徹底的に情報を公開し叩き込み到達点を共有することである。

 これわりと同感で、ゲーム業界がやたらコンセプト重視で完成ビジュアルのモックを先に作るのは先に到達点を示してるんですよね。星の王子さまの 「船を造りたいなら、仕事を割りふって命令する必要はない。広大で無限な海の憧れを説けばいい。」というところでしょうか。

possesioncdp ひさびさのてるやすたー節出てるね。

ども。そういや俺、10年前からおんなじことばかり言ってるなあ。あのときと違ってZOZOみたいな会社が成功しだしてるのは希望。

pastatch オーナーの見通し甘い思いつきに総論賛成各論反対のメンバーが、オーナーの空気を読んで本音でぶつからないpjtを現在進行形で体験中。オーナーの権限を進捗遅れへのカウンターにしているのでズレたままpjtが進行する

(T_T)

rirukarinka 本音出したら、生意気だ、(目下からの)正論は逃げ場がないから空気が悪くなるって言うしなぁ。 反発の少ない言葉を選ぶコストが高すぎて…

 お察しします。

ko-gold 「社長の熱い気持ちだけでは誰も本音を言わないし評価もされないから、そこに熱狂なんて生まれはしない。」個人評価制度が諸悪の根元なのは間違いない。でもチーム評価が成り立つのは落伍者を窓際に置いておける会社 

これね、未来工業なんかみるとどうもある程度の怠惰や、怠慢を許すシステムときっちり絞るシステム置いてるんですよね。全部をガチガチに正論で取り締まらないというか、経営陣にそういう余裕や寛容さがないと難しい話かも。

t1mvverr 社内に匿名チャットみたいなのを作れば、ある程度は本音出すんじゃねって思う。

いや、俺だったら匿名でも社内チャットに本音は書かないw
絶対追跡される。

WinterMute 今その話してないのに持論を早口で語り続ける人、仕事できなそう

うるせーよw
元記事が誰でもふわっと共感してツッコミ可能なうまい記事なんだよ。
まあ俺も失敗ばかりしてきて仕事できるなんて偉そうには言えないからそれはあってるが、一番レベル低いコメントに言われたくないわw

kitassandro 昔と違って多様性が認められる社会になったから、昔と違ってみんな余裕がなくて成果評価がシビアになったから、とか当たり障りのない理由でどうですか。

昔の終身雇用、年功序列は「社員は家族」みたいな感じだったので、給与は昇給するものだから成果主義の利点欠点はあるでしょうね。社会の多様性、サービスの多様化で避けられない道だったでしょうが。

rgfx 落とし込める・推測できる程度の裏とりできてる人じゃないと無理なんだよ。組織の中でコミュ力使って立ち居振る舞いができてる人じゃないと。ただ、それも頭の良し悪しの話といえばそのとおり。

これからの管理職に高度な人心掌握術が求められている。

myaoko なんでタスクマネジメントの話から熱狂的ハードワークの話になるんだアホか。ゲーム制作なんて最初の企画の嗅覚の良さと開発メンバーの座組が全て。マネジメント層がクソでクソプロジェクトとして炎上することはある

 「最初の企画の嗅覚の良さ」が、作ってる間に環境変わって細部のゴールがあちこちに移動することないですか? 優秀な開発メンバー揃えたからこそ、それぞれの哲学で走る方向がバラバラになったことは?

タスクマネジメントとしての 橋本善久 は尊敬してますし彼の詳細なタスク管理スライド見てもタスク管理と人間の心理面は切りはなせないものと考えてます。タスク管理だけでマネジメント層が働く人の気持ちを考えないとクソプロジェクトとして炎上する危険性があるかと。

この記事もハードワーク推奨してるわけではなく、ハードワーク以外でもどう本音を引き出していくかを考えてたり、上のコメント返信にディズニーランドの例出しましたが、ハードワークしない「熱狂」のシステムも可能なんですね。「ハードワーク」と「熱狂」は必ずしもイコールではない。

mori1027 昔テストプレイの時に「これ面白くないです」って言ったら「お前がただ単に好きじゃないだけだろ!もっとプロ目線でモノを言え!」って怒られたなぁ。まぁ結局それポシャったんですけどね。

 生ける伝説、宮本茂もスタッフの意見を素直に聞けず頑固な所はあったようです。でも、デバッグチーム、スーパーマリオクラブが面白くないと言ったら素直に反省するみたいで。意見を言う人の距離感で変わるのでしょうね。

dev0000_1 「熱狂」をベースにするのは、成熟した業界ではなかなか通用しなさそうな話というのは、IT黎明期と今を知っているおっさんだと首肯していただけるかな、と。

普通のプロジェクトで業界的にも、自分たちとしても、お客にも熱狂につながる特別感を持たせるのは難しいですね。普通のプロジェクトでもそれを引っ張る人が異常な作り込みを発揮して熱狂にすることはあるのですが、、

n314 ちょっとずれてるのでは…。タスクの話はフリーランスでも外注PMでも通用するけど、こっちは大人数プロジェクト前提でタスク分割云々とは別の軸の話のような。

 確かに話の抽象度は違うし別の軸なんですよ。でもFFは最初少人数なわけで、HAL研も小さな会社で、「熱狂」も「本音まで話を聞く」も「個人の評価システム」も規模は大小関係ないんですね。その上で仕事のタスク管理と、本音を引き出して働く人の気持ち考えることがプロジェクト進行の両輪かなと。

Okky プロジェクトによっては権限は与えないけどPMしろというなんちゃってオーナーシップしかもらえないケースもあり、その場合は決裁者との答え合わせになりがちという印象。そりゃ熱狂なんてできんでしょ。

これ多いんですよね。名ばかりで権限も決済もできず答え合わせの調整で最初の企画がブレブレになる。じゃあ決済権ある社長がディレクターやってくれたほうがまだ方向性ハッキリするだろというような案件。

かといってLVEVEL5の日野社長やCC2の松山社長ぐらいガッツリプロジェクトに向き合う時間と情熱があるわけでもないのが難しい。カプコンの会長みたいに結果の数字しか見ないぐらいドライな方がいいこともあったりするので。

somei2012 なんだかよくわからんが松野がディスられた感

松野、スクエニに残っててほしかったなあ。FF12のシステムと主人公視点でないストーリーは望まれてたFFではなかっので内部の反発も大きかったのだろうか? (12のシステム個人的にはとても気に入ってるんだけど。) FFなんかやらせず独自のオウガ道進んでほしかった。

aike 本音を言い合うと質は上がるけど逆にリリースは伸びるトレードオフになりがち。メンバーから本音を引き出しつつ必ずしもそれに従わない牽引力も必要だと思う。

 そうなんですよね。ただ本音を言ってケンカしかければいいというわけじゃなく、それが許される雰囲気が必要。結局最後に決めるのはPやディレクターなんで、本質的なことを気づいてるのに誰も指摘できない状況がまずい。

lifefucker whatがふわっとしてるのはまだいいけどwhyがふわっとしてると厳しい

同意。その理由をどこまで深く掘り下げて考えてるのか。Whyの底が浅いと共感する人が少なくてヒットしない。