※このエントリーにはたくさんの駄文が含まれていておすすめない。
違和感がある。
何かをやろうと決めたとき。
仕事で目的を達成しようとしたとき。
その一点に事象が収束し始め、抽象度が極端に下がる。
これは当然克つ正しい。
だが、それも達成必要な条件、熱量、スキルなどが揃ってたら問題はない。
問題はないというか、達成しようと言う前に達成されている。
問題なのはたいていの場合、条件がそろってない。
完璧な準備など永遠に揃わないこと。
ブログを書くことそのものもそうで。
タイトルをつけた以上。
誰かに読まれるという前提がある以上。
タイトルを収束していくように周りが見えなくなる。
戦術を研ぎ澄ませ、戦略がおろそかになる。
戦略は戦術中にも形を変え。
現場を混乱させるのに無視するのはどうか。
もし目的が決まってるならこんな無駄なコミュニケーション手段はとらない。
相手は。
特に狩り脳をもつ男は、抽象度を落とし最短で目的達成を由とする。
ここらへんでページを閉じた方がイライラしなくていいだろう。
収束の反対。
発散、増大。
そして無駄。
もし、発散と増大そのものを目的に置き換えた場合。
たくさんの無駄が発生し。
目的達成は遅れるだろう。
いや、置き換えてるのだからそれ以上の別の何かにたどり着くかもしれない。
株主は喜ばない。
ちょっとは具体的に書こうか。
RPGで竜王を倒すことが仕事の目的としよう。
すれば、手っ取り早く攻略本や攻略サイトを見て。
手っ取り早くメタルSlimeに聖水をかけて。
最低限のレベルで、倒すための高価な消費アイテムを揃えて使いまくればいい。
現実には当たり前のことを、当たり前にやること。
しかし、時間が圧縮されたTVゲームのような。
来週のジャンプではもう4年も修行してきましたのか悟空みたいな。
ちいさな即効フィードバックもないのが普通の職場。
フィードバックがわからない小さな当たり前の修行を積み重ねたくないのが人間。
頭の上にリアル経験値バーがついてればいいのに。
iPhoneの世界カメラ対応で誰か作ってくれ。
RPGでそんな最短攻略はしない。
やり尽くしたらやるかも。
まずは寄り道する。
サブイベントをこなし特殊な装備も手に入れる。
竜王を倒せるLVになっても
まだいろんなスキルや隠しダンジョンに入り浸って
クリアすることより成長させることそのものが目的になっている。
自己目的的であり、エントロピーの増大に没頭する。
あなたが3日坊主で終わる理由。あるいはメンヘル療法。 - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20090625/1245870971
−−「成功したい」とか「名声を勝ち取りたい」といった野心ではなく、創作そのものが喜びの理由というわけですね。
浅川:はい。それを「自己目的的」といいますが、創作活動そのものが楽しい。そして、人が楽しいから行う活動とは一体どのようなものなのか。
僕は毎回RPGの終盤でクリアせずに飽きる。
半年つづけたMMORPG リネージュII*1でも
ウィクライヤーが54になったところであきた。
まだ、ドラゴンも討伐してなければ、
伝説の武具も揃ってなくて
攻城戦にも勝ったことないけど
キャラクターの成長がそこから急激に鈍化するから。
これ以上先に有用なスキルが当時はなく。
レベルキャップまでひたすらエントロピーの減少に入るとなると
これ以上成長の実感が感じられず後はすべて作業になる。
そうなると竜王を倒すことも作業だ。
余裕で倒せるLVというのは知っているのだから。
目的を、自己目的的に内包してしまう。
つまり目的は忘れてしまうこと。
代わりに興味のおもむくまま。
自己のエントロピー増大そのものを目的とすること。
目的とは離れても一番増大しそうな興味に力を注ぐこと。
いかにみんなに喜んでもらえるWebサービスを開発するかじゃなくて。
誰が一番GoogleのBidTableをぶんまわすかという発想。
エネルギー増大を第一とし、目的はすべて内包させる。
抽象度をひたすら高める。
ビジネスという目的が第一だと目先のお金のために抽象度を下げざるを得ない。
芸術は爆発だ。
生きるのも。
ゲームを作るためにC++を学ぶ。
ゲームそのものには高度な数学やプログラムを必要としない。
ほとんどはグラフィックのためだ。
竜王を倒すだけなら、誰かが作ったミドルウェアという攻略本を頼る。
細かい手が届かないところは仕様からけずる。
天才になれる秘密 - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20090406/1238950447
NIHシンドロームは病です
(編集部注:NIHはNot Invented Hereの略。NIHシンドロームとは他所で開発された技術を嫌い、自社の研究成果にこだわる考え方のこと)
であれば、海外含め大半のゲームプロジェクトが赤字なのも仕方ない。
抽象度を下げて目的を達成するビジネスと
抽象度を上げてエントロピーを増大させる自己目的的は矛盾する。
ゲームを作るのにRubyの哲学が必要なわけではない。
デザインパターンを網羅する必要もない。
アセンブラで高速化するまでもない。
自分たちで3Dエンジンを作る必要もない。
だが、そういうエントロピー増大を続けていくと自然と外堀が埋まる。
もちろん誰かの強制でなく
自分にとって最大限に伸びるエントロピーであれば。
目的は自己目的的に内包される。
目的を考えずとも、アメーバのように自己エントロピー増大を無駄に広げていくこと。
矛盾だがお金は交換エネルギーとして抽象度が高い。
その意味でお金を増やすこともエントロピー増大につながる。
しかし、お金は時の一瞬で紙切れになったり、目の前から消える可能性を秘めてる。
外部拡張。
人間の限界エントロピーを超えるものとして扱われるが。
人間の限界を定義するのは他人ではない。
ある程度の内部拡張がなければ、お金があっても不安だろう。
自分が何者なのか定義できず。
他人はあなたがお金を持ってることではなく
お金にあなたがついてくるようにみるだろう。
女はお金が目当てで結婚したのか?
男は世間体のために結婚したのか?
異なる言語は異なる抽象を生み出す。
英語とギリシャ語は、10進数と、16進数ぐらい違う。
でも表現したいことは同じだ。
でも通用するルールが違う。
つまり同じ表現が取得した言語の数だけエントロピー増大の組み合わせとなる。
例えば10進数と2進数の組み合わせで
たった2桁の数値判定で、平面の居場所を特定する。
4分木空間分割を最適化する!
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
J-POPが日本語と英語の組み合わせで韻を踏み
同じ言葉を違うニュアンスで表現するのも素晴らしい。*2
語弊のある総合芸術としての映画、舞台、ゲーム。
外国語だけでなく、絵も、音も、数学も、DNAも、もちろんプログラム言語もすべてコードだ。
ちなみに、ゲームやジャンプよりももっと圧倒的に短時間で
外部エントロピー増大させるのはギャンブルだ。
LV1からいっきにLV99まで駆け上がる。
それをあじわうためにまたLV1から再スタートしたくなる。
気をつけたまえ。
借金は身を滅ぼす。
http://www.geocities.jp/shun_n395/file/mi-shakkin.txt
恋愛もそうだ。
3年ぐらいでいっきにLV99まで駆け上がる。
しかも再スタートは難しい。
もし内部エントロピーの限界をLV1000ぐらいに設定してれば面白いかもしれない。
しかし、それはもはや恋愛とか結婚とか違う概念だろう。
相方だけ駆け上がって自分がおいていかれるかもしれない。
あるいは逆。
単純かつ効果的な対処一例は、
最初から週に一度しか会えないような環境にしておくこと。
7日、7倍、21年でLV99に持って行くようにする。
21年もたつと時代環境が変わり子供も成長するので
このスピードだといつまでもエントロピーは増大し続ける。
やはり、家族や結婚とは違う概念だが。
7/7、年に1回しか会えないような恋愛なら永遠に語り継がれるかもしれない。
こういう目的を無視した井戸端会議的な発散法。
それでも文章というエントロピーを増大させるのには有効で
タイトルの目的にはいっこうに達しない。
おばちゃん達の井戸端会議がおしいのは、
TVとご近所の噂の中で限界を定義しそこでループばかりして
自分から外にアクセスしないことだ。
もちろんそれでおばちゃん達はなんの問題もない。
こういう無駄な書き方に目的は内包されている。
ブックマークを集めるような記事は、
この中から誰にでもわかりやすく本文に無駄がなく本質を突くような
矛盾がないように調整して、仕上げる。
他人が書いた記事を引用するときもそうやって加工する。
こうやって衒学っぽく書くことの意味も内包されている。
エントロピーを最大にする。
目的からして無駄でもかまわない。
その大量の無駄に目的が内包される可能性はどんどん高まる。
量を増やすことがすべてを駆逐する。
赤んぼうは、、、
おわり。