ゲーム産業の強さとは何か?

eno blog: 言葉と定義と拡がり。
http://blog.neoteny.com/eno/archives/2009_03_post_420.html


先日、とある偉い人に
「ゲーム産業の強さとはなにか?」と訊かれた。


少なくとも現在は
その質問に対して、応える義務も責任も資格もないように思えたのだが
その理由を伝えるのも、かなり面倒くさいので


「『ゲーム』、という言葉の持つ定義が
 どんな形にでも柔軟に変化することができて
 それが基本的には、大きくなっているというのは
 1つあるんじゃないかなあと思います」


と、偉そうに応えた。

ちょっと言葉を変えて思うのは、
「制作側に合わせたスケールサイズを選択できること」
なんじゃないかと思った。



コンテンツを売るのに中身の質にも、プロモーションにも
コストをかけれるだけかけれたらいいのだけど
現実はそうはいかなくて、限られた予算で選択集中しないといけない。



その限られた予算でオンリーワンを取らないとたいていペイしないから
まだ誰もやったことないシステム、
まだ誰もやったことない組み合わせ、
誰も見たことない映像、
既存ジャンルのナンバーワンを少し超えたクオリティ、
とか、いろんな形でオンリーワンを目指す。



これが映画だと2時間前後、
週刊漫画だと18ページ前後。
小説で300ページ前後。
でもゲームは、最短数十分で終わる物語もあれば、
1分の対戦格闘ゲームもあり
数年間遊べるMMORPGなんてのもある。
ゲームだけがプレイ時間を自由に調整できる。



インタラクティブメディアとして料理だろうが、脳トレだろうがダイエットもゲーム化でき
一方通行のメディアよりさらに雑多なジャンルが生まれ、
オンリーワンを目指しやすくなる。



それが僕の思うゲームの強さ。


ファミコンやPS1の頃はほんとに見たことない組み合わせや
新しい映像や、既存を超えた新しいオンリーワンが次々に開発された。
PS2以降からはいたずらにスケールを拡大しすぎたのか
新しいオンリーワンを目指す勢いはだいぶへった気がする。


今はDSも、PSPも、iPhonePS3ダウンロードコンテンツもあるし
価格帯でもフレキシブルなスケールを選びやすくなったと思う。



スケールが大きすぎてオンリーワンを取れないなら
今一度、オンリーワンを取れるところまでスケールを落として開発特化すべきかもね/(.^.)\