teruyastarはかく語りき

TVゲームを例に組織効率や人間関係を考える記事がメインのようだ。あと雑記。

ゲーム密度

かるがるクエスト
http://www.shiftup.net/i/lite/rpg/pc.html


凄い。
RPGをここまで簡略化するとはw
そしてきっちり面白い。


ちゃんとRPGの成長の楽しさが入ってて
めんどうな会話も、移動もなくて
システム攻略の要素(知ってしまえばそれまでだが)もある。。。。。


こうぎっちり詰まってるのがいいんだよね。
発展させればシレンになりそう。*1



シヴィライゼーションが優秀なのは
1ターンにこれぐらいぎっちり詰まってるからなんだよね。
毎ターンなんらかのレベルアップがあって、
プレイ密度が高くやめられない。



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プレイ密度を高くすれば当然面白いのだけど、
かるがるクエストがそうであるようにすぐにインフレしてゲームクリアとなる。
こんな感じでドラクエを1時間でクリアして中古に売られたら
メーカーはたまったもんじゃない。


だから密度が薄くなる、、、というよりは
どういう世界観や物語を提供したいかというところが大きいのだけど
壮大な物語を語るほど、純粋なゲームからは遠ざかっていく。


ストラテジーゲームであるシヴィライゼーション
この密度を達成するためたった1ゲームで
紀元前4000年から、未来までの6000年分をシミュレートする。
だから文明も土地も科学も人口も戦争も、
なんでもかんでもガンガンレベルが上がる。


もちろん1ゲームで終わりではなく
幅広く用意された難易度や
さまざまなマップと、敵の組み合わせは無数に、
そして対人マルチプレイにも対応してるのでほぼ終わりのない密度感。


これが世界中に眠らせない中毒者を大量に生み出した仕組みだ。
合い言葉は「あと1ターンだけ!」



これと真逆に走るのは*2MMORPGだよね。
これはゲームなのかと思うほど密度が超薄い。
そりゃ40時間で最強LVなんかなられたら月額はらってもらえないしw


その代わりボスレイドや、攻城戦みたいな大激突は
高すぎるぐらいに密度が高く手に汗握って、
普段はのんびりコミュニケーションキットというのだから
そのトータルコーディネートには当時ひたすら感心したものだ。


昔のゲームは物語を語る容量もなく、
密度の高いゲームが多かったような気がする。
表現力が弱すぎてそういう密度を高めるしかなかったというか
アーケードの3分100円で遊ばせたい時間制限のため
密度を高めるところにしか開発できなかったというか。


かるがるクエストをやってみて思ったのは
今発売されてるゲームも原点に戻って10倍ぐらい密度高めたら
また新しい切り口になるんじゃないかな?


、、、、でも売るためには結局、壮大な世界観作り込んでしまいそうだけどw

*1:というかシレンも最初から10倍密度で戦いたい

*2:少し前のと一応断っとくか