teruyastarはかく語りき

TVゲームを例に組織効率や人間関係を考える記事がメインのようだ。あと雑記。

人と自分を比べないためにはどうしたらいいか?

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いい質問なので考えてみる。

まず比較して「劣ってる」「知識がない」「若さ」「老い」も 使いようによってはプラスになる。

劣ってるから、足りないから出てくる知恵がある。
劣ってるから、何事にもこだわらず勝負のポイントをずらせる。レッドオーシャンから早々に降りれる。

知識がないから、業界の常識や偏見にとらわれない発想ができる。知ってたら絶対やらなかったことをやってしまい、みんなが見えてなかったものや場所が見えてくる。

若いから、時間を味方にできる。今の成功してない自分じゃなく将来の自分で勝負できる。このままではいくら時間かけても勝負できないと思ってるならそれは他人のルールや常識にのっかってるから。

老いてるから、誰も余計な口出ししてこないし、下手に怒られないし、何かと立ててもらって人をまとめることもできる。同条件なら責任あるポジションにもつきやすくなる。気も使ってもらえる。これまでの知識と経験と劣等感の気持ちなども理解でき、より多角的に物事が見やすくなる。


ゆえに学校、会社、業界の他者評価基準だと、比較されまくりで辛いかもしれないが、同じゲームでも、自分がどうありたいか楽しむルールを考え、よりいろんなカードを組み合わせてデッキを作ると楽しくなる。

カードゲームでただ勝率あげるためのデッキ作りではなく、しばりプレイのまま勝ちにいくこだわったデッキ作りとか、格闘ゲームで弱キャラパッチだけど、どうしてもこだわりたいキャラでどう勝つか考えるとか。見方を変えればレートの勝敗ではなく、ゲーム配信でどう盛り上がるか? という勝負の仕方もできる。ルールを自分で構築すればゲームの下手さすら武器になる。

会社でも自分をどういう立場に特化させるか考えると面白い。別に作業能力が劣ってても、調整役や人間関係の潤滑油となる人はどの組織にも足りてなくて欲しかったりする。気難しいエースは多いけど、そのエースをうまく使える人は圧倒的に少ないからね。

できない新人や、できない人がいるからこそ周りが会社ごと成長したり工夫する事も多い。

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ゲーム開発でも「持ってないから」「人がいないから」こそ作れるゲームもある。ちゃんとした大手のゲーム開発会社はこんなスピードで、バグ残したままの面白いゲームなんて出せない。

 

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この会社の次作、クラフトピアがβ版販売してるが、「バグ」でおかしな挙動することすらYoutuberに盛り上がるメリットとなってる。

「バグ」は開発段階だと変な挙動しても、能力としても凄く面白いのだが、ゲームバランスが壊れたりクリア不可能になるので当然修正される。ゲームバランスは保たれるが一期一会の面白いバグは開発者やバグチェッカーだけの楽しみでもあった。

β版販売は、そのバグすらも今しかないゲームの魅力として利用できてしまう。足りないこと、劣ることが、捉え方によっては武器となる。

技術も人も素材すら任天堂の足元に及ばないが、この会社はいちいち任天堂と比べて毎回落ち込んだり、諦めたりはしない。

 

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こちらはエロゲーの記事だが、東のエルフ、西のアリスと言われるほど業界をリードしてきた方なのに、ほんとはコーエーのような凄いシミュレーションや、エルフのようなエロゲがやりたくても技術的にマンパワー的にも出来なかったから、ずっと出来ないなりの戦いを工夫している歴史だった。ランスや名作シミュレーションは、出来ないから、持ってないから生まれてきた名作たちだ。


たとえブサイクに生まれたとしても、だからこそほんとにいい人を見つけられるとか、わずらわしい人間関係を減らせるとか、むしろ普段ダメな奴ほど成果を上げたときのギャップはでかいとか、自分で有利な基準やルールを作ってそれにそって生きることだ。他人や世間の基準、常識で比べるのは不毛。


もちろん学校や、会社や、業界に囚われ、比較されまくりで自由が効かないということもあるだろう。独立したほうがより自分ルールは作りやすいが、みんながそうはいかんだろう。(独立はできないとか、会社にいるからという理由も持ってないカードにばかり目を向ける行為そのものだが) だとしたらいろんなサークルに所属したり、いろんな趣味をもったりで、価値観や基準をたくさん広げ、掛け合わせ、学校や会社だけに依存しない方がいいかもしれない。

teruyastar.hatenablog.com
人生本当に楽しいのは
「試合が終了した時の結果」が一番ではないんですよ。

プレイ中に相手の動きを読みきった時や、
自分がこれまで以上のプレイに達したとき。
それを仕込んでる最中に想像してる、
「結果が出る前のワクワク感」が一番楽しい。

過去記事ですが、人間は結果の比較ではなくチャレンジし続けてる時間が一番楽しいので、「あいつは3-4クリアしたのに俺はまだできない、、なんてダメな奴なんだ」とか比較してるのヒマなんかないでしょ。例え一生クリアできなくても、最後まで試行錯誤するのが楽しいんですよ。

ですが他人が作ったハードモードすぎるゲームはさすがに楽しくありません。

ただ、どんなハードモードなゲームでもひとつひとつの要素はシンプルで、絡み合ったその複雑さをいかに解きほぐすかという、なぜなぜ解釈でもあります。そこに興味ある人は過去記事へ。

teruyastar.hatenablog.com

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強さも、才能も、作品もすべて分解、再構築できると考えれるところまで、様々な視点、仮説、洞察をもてるところまで、なぜなぜ掘るほど楽です。


最後に、自分の老後の生活は最低限どうあればいいと思いますか?

僕だと別に結婚してなくても、子供いなくても、友達と海外旅行しなくても、好きなゲームをとことん遊んで、オンラインでみんなと楽しみ尽くして死ねたらいいなと思います。別に世の中に名を刻むとか世界を変えるとかしなくてもいい。

で、それって別に今でもできるんですよね。
最低限でもそれだけ楽しいゲームにどっぷりはまれる。ゲームはそんなにお金かからないので、自分で暮らしていくだけのお金は運動がてらのバイトを毎日4時間でもやれば充分。いちいち人の目、他人の判断基準とか世間の常識なんて気にしない。

他人と比べて最低基準のデッキでもこれだけ楽しい組み合わせができるなら、他に選択肢増やしてもいいかなと、結構余裕もてるかもしれません。

人生死ぬまでの暇つぶしなら、他人の基準で生きるのではなく、自分でルール作って工夫しまくって、楽しみ尽くした人の勝ちですよ。